sábado, 10 de dezembro de 2011

Resident Evil 3 Nemesis

Detonado Resident Evil 3 Nemesis
PS1 – CUBE – Dreamcast – PC
Começando o jogo depois do estrondo juntamente com a Jill voando siga em frente mais cuidado com o zumbi que está deitado no chão ele pode se levantar e te pegar. Depois que fugir dos zumbis, pegue uma chave na sala do andar de cima desse prédio e se possível salve o jogo, depois desça as escadas e abra a porta de saída. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre umas caixas de madeiras, suba nessa caixa pegue o mapa e suba as escadas para pegar ervas que recuperam a sua energia. Agora siga em frente e opa cuidado que susto mate os zumbis que arrombaram a porta, desça as escadas e pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.
Siga agora em frente e entre nos fundos do bar e vá atrás de Brad agora ajude a matar o zumbi, salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone, agora combine o fluído com o isqueiro para ele funcionar. Vá pelos becos e encontre uma porta fechada com cordas,queime a corda com o isqueiro agora mais um susto os zumbis se libertaram e agora, mate eles e pegue a erva vermelha, combine com a verde e só use quando estiver realmente precisando pois a ação das duas juntos formam uma mistura que faz você recuperar toda a sua vida. Bom agora entre no portão do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você vai encontrar Nemesis e Brad, ele morrerá é claro para prazer de muitos. Aí você tem a sua primeira decisão no jogo: 1ª Ficar e lutar com o bicho feio, ou 2ª Fugir com o rabo entre as pernas para a delegacia. Escolhendo a 1ª opção , saia no tapa cara-a-cara com o bicho feio (mas atenção, ele é muito forte e rápido,por isso,você não vai conseguir matá-lo facilmente) ,pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.
Na 2ª opção, você terá mais trabalho com o cartão da stars de Jill,que está na sala de reuniões. No computador da recepção, use um desses cartões que você pegou para pegar uma senha. A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro, por isso não exibimos isso na nossa sessão de dicas. Vá até a sala dos armários, lá pegue uma jóia azul, agora use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala da Stars, que fica no 2ª andar da RPD. Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário, o lança granadas para matar monstrengos como nemesis. Mas outro cuidado é pouco agora vá saindo da RPD, desça as escadas e NEMESIS pula da janela de repente de dando o maior susto, agora você deve matar o monstrengo para ele não ficar te seguindo. Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto do local onde está um carro em chamas.Tem uma mangueira de incêndio no corredor, mas você ainda não pode usá-la ainda, mas vai usar não a perca de vista. Vá em frente e no estacionamento mate esses lindos cachorrinhos, depois pegue um cabo azul no motor do carro.
Na parede, pegue o mapa da Downtown e siga para encontrar Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Dai, nosso querido Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1ª Fugir pelo alçapão. 2ª Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis. Vá atrás de Carlos agora e pegue a manivela que está na sala de salvar o seu jogo, siga em frente. Entre em um prédio perto de onde tem um caminhão de bombeiros derrubado, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde.
Agora, vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias. Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina, e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar,use a chave inglesa para abrir a porta. Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.Preste atenção na letra que aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa.Repita a operação para pegar um galão de combustível. Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua,entre pela porta arrombada pelos zumbis,na entrada do Raccon City Hall,e pegue o livro de cimento na estátua.Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe,para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento. No lugar onde tinha a mangueira de incêndio,use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede.Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente ,tem uma manivela no chão,que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.Por enquanto siga em frente e entre no laboratório.Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv.
Agora, vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta. Entre, e pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem, para formar um tipo de combustível mais consistente.Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma economizada de munição. No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem 2 opções: 1ª Desviar das caixas e subir novamente 2ª Descer no buraco e usar outro caminho para subir. Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria.Vá para a rua do restaurante e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele. Vá para a estação de energia elétrica(Sub Station) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas.Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem: 1a.opção – Somar 2a.opção – Subtrair 3a.opção – Cancelar 4a.opção – Sair Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar,somar,subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).Para abrir a 2a.porta faça a seqüência:subtrair,somar,subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.).Numa dessas salas,você encontra a arma Colt e na outra alguns fusíveis.Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções: 1a.Arrombar a porta da frente e fugir.2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.
Volte ao bonde.No caminho há uma baita minhoca,p/ destruir a minhoca,se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas.Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde. Use o cabo azul,o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde.Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde.Mais opções aparecerão:1a.-Pular pela janela do bonde.2a.-Usar os freios de emergência.Escolhemos a 2a. opção. Na catedral,pegue uma chave na capela.No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos. Vá para a biblioteca,passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado.Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio. Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.Você tem que montar uma música corretamente para receber outra chave.Olhe para que servem as opções que aparecem na tela: 1a. e 2a. opções: – Opções de música 3a.opção: – Passar para o próximo trecho. 4a.opção – Tocar a música. 5a.opção – Sair. Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música.
Olhe quais são as opções certas de todos os trechos. Trecho A – 2a. opção. Trecho B – 2a. opção. Trecho C – 1a.opção. Trecho D – 1a.opção. Trecho E – 1a.opção. Trecho F – 1a.opção. Volte à biblioteca,combine suas 2 chaves e abra a porta que resta.Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros.Contando da esquerda para a direita,o 1o. quadro representa passado,o 2o.presente e o 3o. o futuro.Cada jóia equivale a uma quantidade de horas,de acordo com o quadro em que você o encaixar. JÖIA PASSADO PRESENTE FUTURO Jóia amarela: – 3 horas + 3 horas + 6 horas Jóia marrom: – 2 horas + 2 horas + 4 horas Jóia Prateada: – 1 hora + 1 hora + 2 horas Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00. Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.
Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú,na torre do relógio.Desça e assista a animação e enfrente Nemesis. Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill.Vá para a sala dos quadros,empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.Use o gravador ao lado do elevador,pegue-o e vá para o 4o.andar.Lá, examine o médico para achar uma senha numérica.Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala. No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo,quando errar,tomará um choque e quando acertar,um quadro cairá revelando um cofre secreto.
Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola. No subsolo,pegue o frasco na prateleira,ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.Acione as válvulas I,III e A para igualar as barras e receber o antídoto.Volte e salve Jill.Já com Jill,use o grampo(Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque.Pegue a chave do portão do parque e entre. PARQUE DE RACOON Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho.Saia ,e na máquina ,deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão.Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.
Vá para a cabana,lá pegue o cano de ferro no armário,use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida.Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante. Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado. Quando você estiver atravessando a ponte,Nemesis aparecerá,agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua escolha:1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.2-Pular da ponte.Apesar de alterar o final ,estas duas opções só alteram o seu caminho.
Escolhemos a primeira opção,que leva à um caminho mais rápido.Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú.Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor.Ative o próximo painel,na parte de cima e o painel anterior novamente.Volte e ative os 2 painéis do outro lado.Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores,acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta. Desça,pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores.Desça de elevador até os esgotos,entre no laboratório,use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.
Para resolver o quebra-cabeças,uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela. Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo. No 2o.andar,entre pela porta ao lado do elevador.Se na opção anterior você escolheu a primeira opção,vai assistir a uma animação com Nicholai.Se escolheu a 2a.,não vai acontecer nada.Use o CD,no painel para abrir a porta ao lado,derrote Nemesis novamente mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.Use-o no painel para abrir a porta e fugir,antes que o tempo se esgote. No 2o. andar,use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.Ao encontrar Carlos você consegue um radar.Se você escolheu anteriormente a 2a. opção,vai rolar uma animação com Nicholai,com 2as.opções:1-Deixar Nicholai fugir.2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero. Qualquer que seja sua opção,desça as escadas.
No laboratório,examine o computador para ativar o canhão.Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela.Ao empurrar a 1a.,você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis. Fuja dele e empurre as outras 2 baterias.Corra e ative o canhão,espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto.2as.opções vão surgir:1-Derrotar o monstro e fugir na moral.2-Fugir e deixá-lo para trás. Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final,que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.
Final 1 – Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.
Final 2 – Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.
Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo “The Mercenaries: Operation Mad Jackal”, com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas. FIM…

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