sábado, 21 de abril de 2012

Time Splitters

Detonado – Time Splitters Future Perfect
PS2 – XBOX – CUBE

2401 – Time to Split
Depois de fazer um pouso forçado, você ganha uma arma de um dos soldados que vêm para resgatá-lo. O grupo sai em direção ao desfiladeiro e você deve segui-lo.
Objetivo: Alcançar a base rebelde
Avance pelo meio das rochas e, quando chegar em uns destroços, você será atacado por inimigos com pistolas. Elimine quem surgir em sua frente e continue seguindo os soldados. Mais à frente, um dos inimigos estará usando um rifle de plasma que você, com certeza, irá pegar depois de matá-lo. Continue em frente, passando a ponte, e você verá uma grande nave sendo destruída. Vire à direita e converse com o soldado para ganhar o rifle Sniper. Em seguida, mire nos caixotes atrás dos dois inimigos. Atire e tudo vai pelos ares. Pegue outra pistola que está no chão e use as duas contra os Timesplitters que surgem à frente. Tome cuidado, pois eles são capazes de ficar invisíveis. Elimine os Timesplitters até encontrar um soldado. Ele pede que você o ajude a defender a posição.
Objetivo: Usar a metralhadora para rechaçar o ataque dos Timesplitters
Suba na metranca e dispare em quem surgir na sua frente. Quando o soldado gritar, vire à direita para matar mais inimigos que vêm dali. Quando o ataque acabar, siga em frente até chegar a uma trincheira à esquerda.
Objetivo: Ajude a defender a base rebelde.
Corra para trás da trincheira e comece a disparar nos diversos Splitters que tentam avançar – se precisar, pegue os itens que estão logo atrás. Quando a mensagem de objetivo completo surgir, ignore os inimigos e entre na grande porta atrás de você.
1942 – Scotland the brave
Objetivo: Infiltrar o castelo
Suba a ladeira atrás de Ash e quando chegar em um arco de pedra, mate os dois soldados que estão na trincheira. Em seguida, vá ate lá e pegue o rifle Sniper. Use-o para eliminar os diversos inimigos que surgem nas próximas áreas. Na curva à direita, há uma metralhadora. Elimine-a antes que ela mire em você.
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Mate mais inimigos na frente do castelo e na área acima da porta. Depois disso, entre. Avance e você cairá em uma armadilha.
Objetivo: Escapar da armadilha
Acabe com os inimigos na área (alguns estão no andar de cima) e pegue a metralhadora que um deles carrega. Também há granadas na parte esquerda da passarela. Pegue-as. Suba as escadas e você enfrentará mais inimigos. Use as caixas para se proteger e acabe com todos. Agora, vá para as duas salas nas extremidades da passarela e use as alavancas para escapar da armadilha. Por fim, use as alavancas do meio para arrancar o canhão do barco e jogue-o na água. Desça e siga Ash.
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Chegando na estrada vire à direita e você encontrará um caminhão. No prédio atrás, há alguns inimigos e um Health Kit no fim da escada. Entre no caminhão e Ash subirá na metralhadora. Siga morro acima atropelando todos até chegar a uma ponte levadiça. Desça do caminhão e elimine o soldado na metralhadora. Em seguida, use seu Temporal Uplink para puxar a alavanca e baixar a ponte. Continue subindo até chegar no fim da estrada. Pegue os explosivos TNT próximos ao caminhão caído e use-os para explodir a porta da esquerda.
Objetivo: Localizar a mina dos Time Cristals
Suba as escadas e, no final, entre na sala à direita para encontrar uma sacada de onde Ash pode sinalizar a frota inglesa. Deixe-o lá e continue em frente. Vire à esquerda para pegar um Health Kit em frente e uma grade. Depois volte para entrar na outra sala. Examine a porta azul e você receberá uma chave de uma pessoa bem conhecida. Elimine o guarda bêbado e pegue a Flare Gun no chão. Suba no elevador e, então, continue avançando pelos corredores até ouvir dois guardas conversando. Acabe com os dois e avance até encontrar uma espécie de periscópio na parede. Olhe através do que está no meio e você verá a imagem de uma sala em que você deve entrar. Volte e entre na porta amarela. Vá até o outro aposento e pare na frente da porta para ouvir uma conversa. Abra a porta e o chefão irá fugir deixando seus capangas para atrasá-lo. Acabe com todos e desça as escadas, entrando na porta logo à frente. Após todo o falatório sobre paradoxos e Wormholes, entre na cozinha à esquerda e mate os dois guardas para pegar um Health Kit que há ali. Continue subindo e vasculhando os quartos para pegar munição. Passe pelo aposento onde há mais algumas câmeras e você encontrará o capitão Ash novamente.
Objetivo: Ajudar o Capitão Ash a resgatar sua assistente
Vá para a sala ao lado e atire no barril. Espere o óleo esparramar e encostar nas barras. Troque para a Flare Gun e dispare no óleo para explodir a parede e resgatar a assistente – que por sinal é muito interessante!
Objetivo: Acessar as áreas subterrâneas do castelo
Continue em frente e você chegará em um grande pátio onde enfrentará um tanque. Fique sempre em movimento e use o míssil da metralhadora para deixar o tanque imobilizado. Quando isso acontecer, corra e coloque uma TNT na traseira do tanque. Repita isso duas vezes e ele já era. Caso você esteja sem munição, há bastante nas áreas em torno do pátio. Entre no elevador de onde o tanque veio e desça. Atravesse a passarela por cima do rio para chegar ao fim da fase.
1969 – The Russian Connection
Objetivo: Localizar o viajante temporal
Após a conversa com Harry Tipper, siga pela esquerda do prédio e use a pistola com silenciador para matar os guardas. Mate o último inimigo dentro da guarita e acompanhe seu companheiro até o momento em que ele se separa, deixando-o sozinho para continuar. Suba as escadas e continue matando os inimigos com o silenciador. Quando chegar em um prédio com um guarda na frente, vá pela direita, passando pelo Jipe, e entre na porta à frente. Mate os dois guardas dentro da sala e desligue o gerador na chave que está na parede – a cerca eletrificada ficará sem energia. Volte e passe por ela para encontrar com Harry sob a caixa d`água. Após conversar com ele, suba a escada e pegue o rifle Sniper.
Objetivo: Proteger Harry Tipper
Tipper irá surgir no esgoto à esquerda do prédio verde. Assim que ele entrar pela porta, vários soldados surgirão. Use os barris para matar vários de uma vez e não dê chance para que eles acertem seu companheiro. Quando eliminar todos nessa área, Tipper volta ao bueiro e sai no lado direito do prédio verde, onde mais soldados tentam acabar com ele. Proteja-o mais uma vez e, quando acabar com todos, desça da torre pelo telhado da casa ao lado. Entre na porta e vá descendo as escadas matando todos os guardas que surgem até chegar ao andar térreo. Quando sair, Harry estará esperando por você para disfarçá-lo. Só assim você entrará na base inimiga.
Objetivo: Acessar o setor 3
Você precisa entrar na grande porta de metal que leva ao setor 3, mas ela está sem energia. Suba as escadas e entre no setor 1, ali você encontrará um gerador que está desligado e sua tarefa é colocá-lo para funcionar. Siga o técnico russo que estava mexendo no gerador e desça até o setor 2. Ele irá parar para examinar um motor. Deixe-o ali e siga para o setor 2C, onde você deve religar o fluxo de água das turbinas. Passe por cima das turbinas ignorando os inimigos e continue em frente, até chegar em um beco sem saída. Lá, há uma válvula e é ela que controla o fluxo da água. Após religar o fluxo, os inimigos que estão próximos irão atacá-lo. Acabe com todos e suba de volta até o motor que o técnico estava examinando. Elimine o técnico e pegue o item que ele deixa cair. Ligue o motor, suba novamente para o setor 1 e entre na sala do gerador para religá-lo e abrir a porta do setor 3. O item que você pegou do técnico serve para abrir a grande porta de metal do setor 3. Assim que entrar, proteja-se atrás do Jipe e mate os inimigos no corredor. Harry vai descer pela escadas. Aproveite para pegar o veículo e descer pelos corredores atropelando os inimigos. Quando chegar num corredor cheio de caixotes, ajude seu companheiro a eliminar a oposição e entre na porta que há nesta área. Deixe Harry cuidando dos prisioneiros e volte para o Jipe. Continue descendo até encontrar uma porta. Siga a sugestão de Anya e use um explosivo para abri-la.
Objetivo: Localizar o trem de Khallos
Desça do carro e siga pelo corredor à direita, entrando na primeira porta. Elimine todos os inimigos na sala e examine os diagramas na parede, para revelar mais detalhes dos planos de Khallos. Saia e entre na próxima porta. Nesta sala, você encontrará um projétil de canhão. Use o Temporal Uplink para pegar o projétil e jogue-o na porta que Anya havia comentado. Passe pelo buraco na porta e elimine os inimigos que estão depois da curva. Caminhe até o fim do corredor e desça as escadas à esquerda. Assista a seu inimigo fugindo bem debaixo de seu nariz e, então, saia pela porta no final.
1969 – The Khallos Express
Objetivo: Encontrar Khallos
Siga Tipper e elimine o primeiro inimigo no teto do próximo vagão. Vá em frente e suba as escadas para enfrentar mais soldados no teto. No próximo vagão, há mais inimigos – use o silenciador para eliminá-los e pule no próximo vagão. Abra a porta e elimine os soldados antes que um deles use a metralhadora montada ali. Continue em frente eliminando quem aparecer até chegar a um vagão onde dois soldados estão usando o rádio. Acabe com eles e deixe Harry com o rádio para contatar seus companheiros. No próximo vagão, você enfrentará diversos inimigos no corredor e um helicóptero passará metralhando as janelas. Recue um pouco para não ser atingido e siga para o próximo vagão. Agora você será atacado pelo helicóptero em campo aberto. Observe de onde o ataque está vindo e proteja-se nos caixotes. Durante as pausas da aeronave siga arrebentando os caixotes de madeira e você encontrará um lança-mísseis antiaéreo. Use o controle que está sobre as caixas verdes e detone o helicóptero. Continue seu caminho pelos vagões até chegar a um com alguns barris inflamáveis. Neste momento, você encontrará com o Cortez do futuro – que mais uma vez aparece para salvar sua pele, quando um segundo helicóptero surge.Dê cobertura a ele, eliminando os inimigos no topo dos dois vagões, enquanto ele ataca o helicóptero.
Siga pelo vagão destruído pela aeronave e continue atirando em todos que surgem até encontrar uma passagem temporal, igual àquela que vimos na Escócia. Cortez passa por ela e agora é sua vez de derrubar o helicóptero. Pegue o lança-mísseis e saia pela porta. Fique mirando no dito cujo até que o míssil trave. Acerte o alvo e dispare  ele vai cair super fácil. Volte pelos vagões de onde você acabou de vir e Cortez pulará de volta para o primeiro trem. Continue em frente e você chegará num vagão onde os soldados estão pulando pela porta até um trem ao lado. Acabe com os que não pularem e Harry surgirá novamente.Continue em frente, passando pelo guarda bêbado, e suba nas escadas até o segundo andar do vagão. Após a cena com Khallos, ele ligará uma armadilha de gás. Vá até a porta onde ele estava e use o Temporal Uplink para mover a estátua sobre a mesa e abrir a porta de vidro. Não perca tempo agora, pois a contagem para o lançamento do foguete começou! Use a alavanca na parede para abrir a outra porta e mate os inimigos para, em seguida, descer as escadas e continuar para o próximo vagão. Passe o foguete e entre na próxima sala, onde você encontrará o painel de controle do foguete. Gire as conexões de forma que o circuito elétrico de cada cor vá de um ponto ao outro.
Objetivo: Parar o Trem
Suba no telhado do próximo vagão e Khallos surgirá voando. Escolha uma de suas metralhadoras e fique disparando contra ele, e desviando de seus ataques. Rapidamente ele será derrotado. Continue em frente e entre na locomotiva para acionar o freio do trem e salvar a namorada de Harry Tipper.
1994 – Mansion of Madness
Objetivo: Investigar a mansão
Assim que o candelabro cair sobre o cientista, pegue o lança-chamas que está no chão e use-o contra os fantasmas que avançam. Quando acabar com eles, siga Jo-Beth e pegue o bastão que está no chão. Use a nova arma para arrancar as cabeças dos zumbis que surgem da parede, na próxima sala. Quando eliminar todos, siga pela porta que se abre e o fantasma irá criar uma parede de fogo. Mate os dois zumbis incandescentes e siga para a direita. Para salvar o cientista, pise na grama e fique movimentando-se. Quando os vermes gigantes surgirem, use o lança-chamas para acabar com eles. Volte para a sala com o fogo e entre na porta que fica atrás dele. Pegue a espingarda que está na parede e continue em frente. Na próxima sala, zumbis começarão a cair da sacada logo acima, use a espingarda para eliminá-los com mais facilidade. Agora, quando a cabeça do Veado que está na parede se libertar, corra para o buraco que ele deixou. Ali, ele não consegue acertá-lo e basta você assistir a Jô-Beth acabar com ele sem nem precisar dar um disparo. Quando a aberração estiver morta, siga pela porta à direita e suba as escadas. Continue avançando e eliminando os zumbis até chegar em uma biblioteca com uma escada em espiral. Lembre-se de checar os armários, pois eles contêm itens de cura.
Siga Jô-Beth pela escada em espiral e entre na porta no final. Continue até chegar num corredor com portas brancas, entre no que continua à direita e prepare seu lança-chamas para enfrentar um monte de insetos que avançam em sua direção. Mantenha o lança-chamas disparando até que parem de surgir. Depois desse ataque, Jô-Beth vai continuar escondida no quarto, mas continue sem ela. Vá em frente, eliminando os zumbis restantes, até chegar a uma porta que leva ao sótão. No sótão você enfrentará diversos zumbis e o fantasma que lança colunas de fogo. Desvie das chamas e acabe com os zumbis. Entre no buraco feito por um dos zumbis e prepare-se para enfrentar outros com espingardas. Continue em frente pelos corredores, até encontrar o cientista agonizando no chão.
Objetivo: Localizar a entrada do Laboratório
Desça as escadas atrás dele e mate os zumbis que estão no hall. Em seguida, siga pela porta que se abre e Cortez irá cair por um buraco no chão. Desça as escadas para encontrar um cientista. Entre na porta da esquerda e pegue os itens dentro de uma salinha. Continue até chegar num pátio fora da mansão, ali você enfrentará um esqueleto de uma criatura gigante. Mantenha-se próximo ao buraco de onde ele saiu e fique sempre circulando em volta dele. Não pare, pois assim a criatura consegue acertá-lo com mais facilidade. Fique atento para quando ela parar e um olho se abrir em sua barriga, esse é o seu ponto fraco. Dispare um tiro com a espingarda e continue se movendo. Repita isso quatro vezes e ela morre. Siga Jô-Beth e entre de volta na mansão. Você enfrentará um açougueiro e suas vacas mortas, mas nada que dê muito trabalho. Mais à frente, você entra em um frigorífico onde há outro açougueiro e, por fim, encontra a entrada do laboratório.
1994 – What Lies Below
Objetivo: Descobrir a identidade do viajante do tempo
Siga Jô-Beth até que ela passe por uma porta bloqueada por tábuas e caia em um buraco. Vá pelo outro lado para salvá-la. Dê a volta no grande buraco no chão e entre na porta do outro lado. Continue em frente e você cai em um buraco onde enfrentará diversos monstros parecidos com sua companheira. Siga em frente e, finalmente, você vai encontrá-la pendurada em uma armadilha. Proteja-a dos zumbis que tentam avançar. Se for preciso, pegue uma caixa de munição para a espingarda no canto direito da sala. Quando ela se libertar, suba as escadas e siga em frente eliminando todos os zumbis que aparecem até você chegar num cientista preso dentro de uma sala sendo atacado por dois zumbis. Dê a volta e mate os dois zumbis que estão atacando-o, mas tome cuidado, pois o cientista também torna-se um zumbi e o ataca. Acesse o computador e abra a pasta Security OpSys da mesma forma que você usa um computador normal. Em seguida, clique no primeiro ícone para abrir a porta do laboratório. Siga em frente e tome cuidado com os cabos de eletricidade e, principalmente, com os zumbis elétricos – eles podem atacar com raios. Você chegará numa sala que se tranca quando você entrar. Pegue a arma de arpões que esta a sua frente e deixe Jô-Beth acessar o computador para abrir a sala. Proteja-a dos zumbis que começam a surgir nas macas. Quando a sala se abrir saia e siga eliminando tudo que aparecer em sua frente. Feito isso, você chegará numa área com um zumbi preso dentro de uma cela.
Ignore os computadores – a não ser que você queira fazer alguns experimentos no zumbi dentro da cela e, então, continue em frente. Você encontrará um dos antigos cientistas jogando comida para seu bichinho de estimação. Ele é inofensivo, apenas passe por ele até chegar numa sala com um pentagrama no chão. O viajante no tempo o jogará em um armadilha e Cortez acaba caindo num carrinho de mineração. No final, você encontra com seu Eu do futuro e deve protegê-lo dos zumbis, enquanto ele cuida dos fantasmas. Use as caixas para arremessar contra os inimigos e economize munição. Quando chegar no final, pegue o caminho contrário ao seu Eu do futuro e você encontrará a arma contra fantasmas. Continue em frente, com ela equipada, para que você enxergue os fantasma que atacam. Prossiga até encontrar seu Eu do passado. Agora, como você já deve ter imaginado, é sua vez de cuidar dos fantasmas enquanto ele cuida dos zumbis. Quando o caminho acabar, vá para a esquerda e você chegará no local onde está o bichinho de estimação que o cientista estava alimentando. Equipe a arma de arpões e espere a criatura abrir a boca para atingir o barril que está dentro de sua boca. Aproveite cada vez que ela abrir a bocarra para disparar vários arpões, pois assim você a mata mais rápido antes que Jô-Beth vire churrasquinho. Quando acabar com o monstro, suba no elevador para encontrar com sua companheira. Siga-a até chegar numa sala com diversos computadores. Acesse o do canto esquerdo para ler o diário de Jacob Crow e descobrir a identidade do viajante do tempo. Quando tentar sair do computador, uma seqüência de autodestruição será acionada. Siga a bússola que aparece e vá desviando dos zumbis pelo caminho até chegar ao elevador e terminar mais uma fase.
2052 – Breaking and Entering
Objetivo: Localizar o escritório de Crow
Assim que começar a missão no telhado, volte um pouco e derrube o guarda que está encostado num canto e pegue sua arma no chão. Esta arma possui a capacidade de enxergar câmeras e pode destruir qualquer equipamento elétrico. Use-a sempre que for entrar em uma nova sala e para destruir as câmeras no caminho. Quando descer a rampa, siga pela esquerda para chegar à sala de controle. Mate o engenheiro que esta ali e acesse o computador para desligar os sistemas de segurança e abrir a porta de acesso ao prédio, nesta sala também há um item de cura e um colete. Saia e vá para a porta que está aberta do outro lado do telhado. Destrua o interruptor na parede para desligar o laser e desça as escadas. Entre na porta no próximo andar e continue destruindo as câmeras e eliminando os guardas que surgem, até chegar numa sala com diversos monitores de computador. Acesse um dos computadores e controle uma metralhadora para proteger a ninja Amy. Lembre-se de checar a área embaixo da câmera. Quando parar de surgir inimigos volte e siga pela porta que ela abriu. Desça as escadas e elimine o robô de segurança. Em seguida, acesse o computador na parede para ligar o robô de limpeza, ele é capaz de abrir portas para você. Siga-o e entre no escritório. Deixe o robô limpando o chão e entre na porta no canto da sala.
Ali dentro dispare contra os bujões de gás em um canto para disparar o alarme. Agora saia do escritório e volte um pouco, para entrar numa porta que agora está aberta. Esconda-se atrás das mesas e prepare-se para enfrentar diversos soldados e um robô. Continue em frente e, se quiser, entre no banheiro das mulheres para pegar itens. Na seqüência, continue pelo corredor e você encontrará Amy. Siga a moça e proteja-a enquanto ela acessa o terminal de computador. Fique atrás da mesa e acerte qualquer um que aparecer na porta. Dois soldados também descem de rapel pela janela e caem em seus dois flancos. Quando terminar, siga novamente Amy e desça pelo elevador. Continue avançando e eliminando os soldados no caminho até chegar ao escritório de Crow. Amy irá acessar a máquina e descobrir o código para o laboratório secreto. Volte a segui-la e ela o levará a um elevador que marca o fim do estágio.
2052 – You Genius, U-Genix
Objetivo: Encontre Jacob Crow
Desça as escadas e você encontrará um robô aranha. Depois que acabar com ele, você chegará num saguão com uma porta trancada. Vai ser preciso encontrar um cartão de acesso para passar por ela. Vá pela outra porta e avance até chegar a um banheiro. Passe pelos cientistas tomando banho e pegue o cartão vermelho na parede. Saia e use-o na porta à direita para pegar um disfarce e outro cartão, além de uma arma de dardos. Volte todo o caminho até o saguão e entre na porta que estava trancada. Ao chegar na próxima sala, dois guardas não deixarão você passar, por isso suba nas escada e use o computador para controlar a arma que fica em um trilho no topo da sala. Em seguida, pressione o botão atrás de você para que Amy consiga passar. Continue em frente e você encontrará uma porta com sensores que só deixam passar pessoas que foram esterilizadas. Vá para o corredor à esquerda até chegar num laboratório. Converse com os cientistas e, então, diversos guardas tentarão cercá-lo. já sabe o que fazer:, acabe com todos e entre no chuveiro para se esterilizar e passar pelo sensor.
Entre na próxima sala e espere Amy usar seu charme para eliminar os guardas na porta.
Mate os outros guardas que surgirem e continue. Na próxima sala, acabe com as duas armas que estão nos trilhos, assim você recebe um antídoto para usar junto com a pistola de dardos nos mutantes que estão à solta agora. Os bichos explodem se chegarem muito perto de Cortez e também se forem atingidos pelo dardo, portanto elimine-os à distância para não sofrer danos. Siga para a próxima área e elimine os guardas; Amy ficará tentando hackear um terminal de computador e pede que você siga sozinho. Saia pela porta e encontre mutantes lutando contra alguns guardas. Espere que eles se matem e acerte os sobreviventes. Avance até chegar numa sala com uns geradores. Elimine todos os mutantes que estão lá e chegue numa rampa que leva a uma espécie de corredor com celas. Aperte o botão na parede no final do corredor e pegue os itens nas celas. Suba a rampa e entre na porta logo à frente, você chegará a uma sala com diversos mutantes presos em macas; se quiser acesse o computador para brincar com alguns deles. Após eliminar os mutantes nessa área, a porta se abre e você pode continuar sua missão. Avance, eliminando os diversos mutantes no caminho, e chegue a mais uma fenda no tempo. Agora o negócio complica, pois Cortez viajará no tempo quatro vezes e cada vez que isso acontecer, é você quem ficará responsável por ele. Primeiro, você hackea, o sistema ligando as barras coloridas; depois, elimine os canhões nos trilhos; em seguida, cuide dos robôs aranhas; e, por fim, você deve hackear o segundo terminal. Saia pela porta que se abre e, finalmente, encontre Crow. Ele o atacará com quatro robôs voadores. Use a metralhadora, fique sempre em movimento e ele será destruído facilmente.
2243 – Machine Wars
Objetivo: Encontrar o laboratório secreto da Ultranet
Siga os dois soldados aliados e, após a primeira esquina, você enfrentará diversos robôs. Acerte-os com disparos na cabeça ou com granadas de plasma que você conseguirá mais à frente. Use toda cobertura possível e logo você chegará a uma tanque. Após entrar no veículo, um outro Cortez irá surgir e entrar no tanque também. Pilote o tanque e dispare com o canhão em outros tanques; enquanto seu outro Eu dispara nas naves. Adiante, vocês descerão do tanque e seu Eu do futuro irá levar seu robô embora – é hora de entrar no covil do inimigo sozinho mesmo. No corredor, você encontra um soldado. Siga- o e dispare das janelas nos robôs que estão na área abaixo. Continue sempre em frente, seguindo seus aliados e tomando cuidado com robôs escondidos nos becos. Depois de subir uma rampa, você chegará a uma porta. Espere um de seus companheiros abrir e entre na máquina para implantar o transmissor. Saia pela porta do outro lado e encontre um rifle Sniper mais à frente; use-o para eliminar as metralhadoras e os robôs. Faça bom uso da proteção dos escombros e sempre mire na cabeça dos robôs, pois esta parte é bem difícil. Quando chegar no final da área destruída, você encontra a fenda no tempo que o leva até a parte do tanque – só que desta vez no controle da torre, enfrentando os caças inimigos.
Quando chegar no final, entre no grande portão que se abre e siga seu robô. Pegue a metranca que está perto dos barris à esquerda e vá pela grande área adiante, disparando contra os robôs com seu rifle Sniper. Quando chegar numa escadaria, corra pela lateral direita para não ser atingido pelos barris que caem. Mais à frente, você encontrará um bugue; use-o para atravessar a área, em meio a fogo cerrado, e ouça as indicações de seu amigo robô para encontrar o caminho. No final, um robô gigante o encontrará; acesse o computador na esquerda para controlá-lo. Agora você será atacado por diversas naves. É meio chato conseguir mirar nelas, mas já que sua munição é infinita basta ficar disparando e derrubando um a um. Por fim, o laboratório será encontrado.
2243 – Something to Crow About
Objetivo: Eliminar Crow
Assim que o elevador parar, entre na porta que o robô R-110 vai abrir. Na próxima sala, mate rapidamente o robô flutuante que fica atrás dos consoles e os outros robôs de ataque que se teleportam. Após descobrir os planos de Crow, seu amigo robô acaba sendo infectado por um vírus que muda sua personalidade. Siga em frente e pegue a Electro Tool que está na parede, esta arma serve para desligar os escudos de alguns robôs, inclusive um que está logo atrás da próxima porta. Continue em frente e você encontrará um campo de força com dois robôs atrás (use a Electro Tool para sobrecarregar o escudo e elimine os robôs). Continue pelo corredor eliminando os robôs e encontre outro campo de força. Logo atrás dele, há dois robôs que rolam e param para disparar; acerte-os apenas quando pararem de rolar. Quando chegar numas passarelas, suba pelo caminho da esquerda e deixe seu robô para trás. Tome cuidado pois os robôs inimigos se teleportam, tanto para perto de você, quanto para longe em outras passarelas. No topo, pegue o elevador e deixe R-110 para trás. Elimine as duas naves que estão no local e desligue os terminais em ambos os lados da esfera de energia – isto faz com que o campo de força se desligue. Prepare-se para eliminar alguns robôs que se teleportam para o local.
Siga pela porta que se abriu e desça o elevador. Você chegará à base do campo de energia, elimine os robôs rolantes que estão na área e jogue uma granada dentro da esfera para destruí-la. Outro daqueles robôs gigantes vai surgir em uma porta. Jogue granadas em suas pernas para derrotá-lo rapidamente. Se acabar a munição, corra para a rampa do outro lado do local para recarregar. Tome cuidado com alguns robôs rolantes que surgem e, quando acabar com eles, siga pela mesma porta de onde eles apareceram. Acesse o painel de controle do canhão gigante e use-o para eliminar os inimigos que estão na sala. Em seguida, dispare sobre o pilar de energia para destruí-lo e siga pelo buraco que a explosão causou. Proteja-se nas diversas tubulações e vá eliminando os robôs e humanos que guardam a área. Continue em frente e você chegará à câmara onde os Timesplitters estão sendo chocados. Elimine todos os inimigos nesta área e pegue o lança-mísseis e a Minigun que estão no chão. Por fim, saia pela porta no outro lado e pegue o elevador. Continue pela passarela logo acima da câmara dos Timesplitters e siga para a esquerda. Acesse o terminal para fazer surgir o pilar de energia e, então, use a Electro Tool para sobrecarregá-lo. Isto dará um jeito nas chocadeiras. Agora, pegue o elevador no outro lado da passarela e suba. Elimine as naves em frente ao palácio de Crow e use a Electro Tool nos pilares da ponte para energizar cada pedaço – é tempo suficiente para que você consiga atravessar. Entre no palácio e mate os mordomos para depois pegar os itens em cada lado da escada. Depois, suba a escada e entre pela porta. Para enfrentar a criatura, proteja-se atrás dos pilares e comece a destruir as armas do monstro que estão marcadas com círculos. Cuidado com as explosões das granadas lançadas por ele. A sugestão é não ficar muito tempo parado ou você será um alvo fácil.
1924 – You Take the High Road
Objetivo: Destruir os Time Cristals
Puxe a alavanca para abrir a comporta do elevador e mate os soldados que vêm em sua direção. Suba as escadas e gire a válvula para acessar uma área que dá visão para duas hélices; na seqüência, pegue o rifle que esta ali e volte, continuando pelo corredor. Vá até o final e use a válvula no pilar para acionar o elevador. R-110 irá cair dentro de uma tubulação deixando você sozinho. Continue em frente pelo corredor até chegar a mais uma válvula; gire-a para mover a plataforma abaixo. Agora volte e desça as escadas a direita, eliminando os soldados com armas de arpão que estão próximos à água. Siga pelo corredor até chegar a uma espécie de armazém de caixas. De dentro das caixas vão sair robôs movidos a vapor. Não se engane, pois eles até que são resistentes. Você chegará a um vilarejo subterrâneo, use o rifle Sniper para acertar os inimigos à distância, nas áreas elevadas, ou eles o acertarão enquanto você avança. Quando chegar na sacada do topo, desça as escadas para a área de mineração. Você enxergará a sala de controle da perfuratriz com apenas uma luz verde acesa. Ligue os outros três motores para que ela volte a funcionar. Os motores estão no final das duas escadas de cada lado do corredor. Elimine os inimigos e puxe a alavanca dos três motores para ligar a perfuratriz. Por fim, vá até a sala de controle e ligue-a para abrir uma passagem a sua frente. Acompanhe o robô e acione a alavanca na sala circular. Depois, desça pelo grande buraco.
2401 – The Hooded Man
Objetivo: Proteja seu Eu do futuro
Esta fase se passa no início do jogo, quando sua nave foi abatida. Siga pelo penhasco e acompanhe o outro Cortez, sempre parando para eliminar qualquer um que o ameace. Em determinado momento, você chegará à parte onde está a nave mãe dos Timesplitters, só que desta vez é você quem deve derrubá-la. Suba na metralhadora e comece a disparar. Procure uma mira em que tanto a nave, como os mísseis que ela lança, sejam destruídos. Saia da ponte e siga pelos túneis, eliminando os assassinos. Quando chegar a uma janela, proteja Cortez contra os Timesplitters que aparecem. Quando ele estiver a salvo, continue em frente e será sua vez de encarar alguns Splitter cara a cara. No final suba no elevador e posicione-se na sacada para proteger seu outro Eu dos inimigos, enquanto ele tenta chegar na base. Para isso, use o rifle Sniper e a metralhadora. Lembre-se de nunca tirar os olhos dele e de seus arredores
1924 – Future Perfect
Objetivo: Destrua os Time Cristals
Desça as escadas e elimine os guardas nas passarelas. Em seguida, desça até o chão. Siga pela escada que aparece indicada e elimine os soldados que aparecerem no caminho. Só depois pegue os cristais brutos. Volte para o local onde está a máquina e você encontrará Crow pela última vez. Ele volta com suas armas renovadas. Use os mísseis de sua metralhadora em suas pernas, assim ele fica parado. Nesse momento, corra para sua traseira e, quando o campo de força baixar, dispare em tudo que tiver ali. Se ficar sem munição, há algumas caixas nos cantos do salão. Quando conseguir arrancar metade da energia de Crow, ele acerta R-110. Agora é hora de uma ajudinha da fenda temporal. Cortez volta no tempo e você deve ajudar você mesmo a derrotar o inimigo. Confuso, não? Mas é assim que funciona. Repita o processo e, rapidamente, você acabará com a outra metade da energia desta aberração.

The Suffering

Detonado – The Suffering
PS2 – XBOX – PC
Sobreviva a todos os horrores de uma prisão macabra
Imagine-se na pele de Torque, um homem condenado à pena de morte por, suspostamente, ter assassinado a esposa e os dois filhos.
Enquanto aguarda sua sentença na penitenciária de segurança máxima Abbott State, em Carnate Island , ele tentará encontrar a verdade que tanto procura, mas será testado da maneira mais cruel possível.
Se você também quer descobrir a verdade, porém não quer sofrer como Torque, confira a estratégia a seguir e saiba de todos os detalhes e segredos da trama.
Insanity Mode
Torque pode expressar sua fúria se tranformando em um monstro, mas para isso precisa atingir o limite de sua sanidade mental, que é indicada através do Sanity Meter (a barra amarela ao lado do HP). Para usá-lo, basta apertar o botão Triângulo quando a barra estiver piscando.
Mas nem tudo é vantagem. Uma vez transformado, Torque ganha dois ataques especiais, mas não pode pegar itens ou usar recarregadores de HP. É possível voltar ao normal de duas maneiras: esperar até que o Sanity Meter fique vazio novamente ou apertar o botão Triângulo.
Matar criaturas no Insanity Mode faz com que uma barra azul, do lado direito da tela, se aumente ao poucos. Quando ela chegar ao máximo, seus ataques se tornarão ainda mais fortes.
O final ideal
The Suffering possui três finais diferentes, que dependem unicamente das suas ações. Confira como fazer cada um deles:
GOOD: ajude os detentos e guardas que encontrar ao longo do game, não atacando-os em hipótese alguma.
EVIL: não se preocupe em ajudar personagens. Isto é, sempre que encontrá-los, mate-os (sem usar o Insanity Mode).
MONSTER: use o Insanity Mode sempre que possível para matar todos os seres com vida – de criaturas malígnas a humanos de qualquer tipo.
Lista de armas
O arsenal de The Suffering é bem interessante e diversificado. Além delas, metralhadoras fixas com munição infinita, que ajudam bastante quando é preciso exterminar grandes quantidades de inimigos, também podem ser encontradas.
Shiv: arma branca feita com um pedaço de ferro afiado. É a sua primeira arma no game e pode quebrar caixas e objetos que bloqueiam o seu avanço.
Fire Axe: um machado de incêndio muito eficiente e letal contra inimigos de baixo nível. Também é de grande eficácia para arrebentar objetos e passagens vedadas com madeira.
Revolver: a primeira arma de fogo encontrada no jogo. Possui baixo poder de destruição.
Dual Revolver: em vez de uma, Torque utiliza duas pistolas para enfrentar os inimigos.
Tommy Gun: uma metralhadora com alto poder de destruição. Extremamente eficiente contra inimigos de grande resistência.
Shotgun: arma de dano incrível, principalmente quando disparada à queima-roupa.
Flamethrower: um lança-chamas improvisado com peças encontradas. Seu poder de destruição é bom contra qualquer tipo inimigo.
Flash Bang Grenade: uma granada de impacto que não causa dano, mas cega temporariamente os inimigos temporariamente.
Fragmentary Grenade: granada de fragmentação com uma zona de impacto razoável. É capaz de fazer grandes estragos ao acertar em cheio um alvo.
TNT: bananas de dinamite com grande poder de destruição e alcance, muito eficientes contra inimigos de grande resistência ou múltiplos alvos.
Molotov Cocktail: garantia de danos mortais. Cria labaredas que bloqueam a passagem de um inimigo por alguns segundos.
Gonzogun: arma secreta. É uma galinha com ovos explosivos! Embora seja uma brincadeira dos produtores, essa é a arma mais poderosa e eficiente de todo o game. O problema é a escassez de munição.
Estratégia
Capítulo 1 – The Worst Place On Earth
Quando a porta da cela se abrir, vá para o portão principal e assista à uma animação. Outra cela se abrirá ao fundo. Vá até ela e pegue a arma Shiv no corpo do detento. Em seguida, visite a Control Station para pegar alguns itens e o Death House Map. Acione o botão vermelho para abrir as celas e vasculhe-as para pegar alguns Xombium – medicamento que recarrega HP.
No corredor adiante, siga para o norte e explore o Shower e a Administration Room para coletar alguns itens. Volte para o corredor e siga para o sul para ver outra animação. Entre na Control Room ao lado para pegar mais alguns itens e aperte o botão vermelho para abrir caminho. Mais adiante, após a animação, enfrente o Slayer.
Ao vencê-lo, espere um instante para que um guarda saia do banheiro. Aqui você toma sua primeira decisão moral: matá-lo ou ajudá-lo.
•Matar: matar o guarda fará com você pegue a arma Revolver mais rápido. Feito isso, visite a Locker Room para pegar a Flashlight e desça pela escada do lado oposto. Um Slayer abrirá o portão para você.
•Ajudar: evite acertar o guarda a qualquer custo. Visite a Locker Room para pegar a Flashlight e siga o guarda. Ele abrirá caminho para você e o ajudará contra dois Slayers, porém morrerá ao investigar a sala. Aproveite para coletar a arma Revolver deixada por ele.
Visite a Infirmary, pegue alguns itens e assista à animação. Ao lado da Control Room existe uma passagem bloqueada. Use a Shiv para quebrar a barricada e, mais adiante, puxe a máquina de vendas para chegar ao Foyer. Nessa área, explore o banheiro e as áreas de visita. Siga para a passagem ao norte e puxe a estátua para barrar o portão aberto. Entre na Control Station e um Slayer aparecerá. Mate-o e acione o botão vermelho na Control Station para pegar o Carnate Island Map e abrir outro portão. No corredor seguinte, entre pela primeira porta à direita. Aqui você pode acionar ou não o botão da câmara de gás para matar o guarda.
Volte ao corredor e entre na Control Station próxima da L-Chamber para obter alguns itens e enfrentar dois inimigos. Agora, vá para a Gas Chamber e aproxime-se da vidraça para que um Slayer abra caminho para você. Livre dele e dos demais, desça a escada no final do caminho e pegue alguns itens e a Death House Basement Map atrás dela. Entre pela porta azul adiante.
Capítulo 2 – Descending
Acione a alavanca para iluminar o lugar e coletar alguns itens. Siga até Boiler Room para conhecer Dr. Killjoy, Hermes e Horace. Mate as criaturas até encher a barra amarela e use o Insanity Mode. Feito isso, entre para o corredor com água quando a porta se abrir. Mais adiante, depois que o Slayer fizer o cano de gás vazar, gire a válvula, usando o botão de ação e movendo o botão L3.
Livre-se dos inimigos na sala do gerador e acione a alavanca ao lado da porta para causar uma explosão. Acione-a novamente para cortar a força. Volte à área anterior para encontrar um local secreto e coletar o segundo Revolver.
De volta à sala do gerador, suba pelo armário de metal ao fundo e, no andar de cima, vença Marksman. Vasculhe o lugar e siga para o Workshop. Consulte o mapa para chegar ao Solitary do lado norte e exploda os cilindros para ter acesso. No corredor com uma caixa no meio do caminho, puxe-a para a abertura na parede da esquerda e encontrará uma área secreta (guarde bem este ponto). Abra a porta vermelha para chegar na Solitary do lado oeste e acabe com os inimigos. Examine todo o lugar e acione a válvula no pequeno corredor para abrir caminho até a área seguinte.
Depois animação, Horace aparecerá. Suba pela escada adiante, colete a a arma Tommy Gun, desça pela escada do outro lado para alguns itens e suba pela escada fixa na parede.
Capítulo 3 – Slumber Of The Dead
Entre pela porta no final do corredor e assista ao monitor. Ao término da animação, saia do local para encontrar um detento chamado Dallas.
•Matar: matá-lo só contribuirá para fazer o final Evil.
•Ajudar: manter Dallas vivo tem duas vantagens: ele será seu guia e o ajudará contra criaturas mais tarde.
Visite a sala da injeção letal, pegue os itens que precisar e siga para as plataformas do outro lado da prisão. Explore o território e entre na East Cell Block para ver outra animação.
Capítulo 4 – Abbott Prision Blues
Use a arma Shiv para destruir a barricada e empurre a caixa para longe. Entre no banheiro, se precisar de itens, e explore a Locker Room para conseguir o East Cell Block North Map. Se Dallas estiver com você, ele encontrará um Revolver e o ajudará até o final deste capítulo.
Saia pela porta do outro lado e, na outra Control Station, aperte o botão vermelho para abrir as celas do T-Block. Explore as celas do andar superior, desça e repita o processo. Em uma delas há um detento apavorado. Seja qual for a sua escolha (matá-lo ou deixá-lo em paz), os inimigos Mainliners surgirão.
Entre na próxima Control Station e aperte outro botão vermelho para abrir dois portões. Acione a alavanca na parede para fechar as celas. Siga para o portão que se abriu à direita da Control Station, assista à animação e enfrente os inimigos. Entre pelo próximo portão para ter acesso ao T-Block Showers. Os objetivos aqui são os seguintes: fechar os chuveiros que encontrar aberto, evitando a chegada de mais inimigos, e seguir rapidamente até o caminho fechado com fogo. Ligue a torneira para fazer a pia transbordar e apagar o fogo, então visite a Control Station ao lado para obter itens e o East Cell Block Yard Map. Entre pela porta amarela para chegar em outra área externa da prisão. Elimine os inimigos e explore o lugar até encontrar duas caixas. Destrua a menor e empurre a maior para perto do casebre. Suba nele para alcançar a passarela que liga as torres de vigilância. Depois da animação, use a válvula para baixar uma escada de metal e entre na guarita da primeira torre para pegar alguns itens e o East Cell Block South Map. Entre pela porta azul no final da passarela e você chegará a outro ponto da prisão.
No caminho, você encontrará o file Flamethrower Instructions no corpo de um detento (importante para poder montar a arma Flamethrower). Atravesse a Library, dando a volta para evitar o gás venenoso, e desça pelas escadas de acesso ao Level B. Explore a Infirmary e as demais salas antes de seguir pelo corredor que vai ao V-Block. Assista à execução dos detentos e prepare-se para o primeiro chefe.
Chefe: Hargrave
A melhor tática vencer a batalha é dividida em três partes. Primeiro, corra para o lado da sala onde Hargrave atira com uma metralhadora fixa, assim ele não conseguirá acertá-lo. Mate os guardas que aparecerem e aproveite o intervalo dos tiros para acertar o guarda dentro da sala. Depois, quando Hargrave estiver sozinho, aproveite os intervalos para acertá-lo até ele sair. Logo que eliminá-lo, entre na Control Station e assuma posição na metralhadora. Por fim, use-a para triturar os inúmeros Slayers que aparecerão. Se Dallas estiver com você, tome cuidado para atingí-lo.
Explore a Control Station para obter alguns itens e apertar o botão vermelho para abrir caminho até a Loading Dock. Suba na caixa de lixo ao lado da entrada para chegar ao andar superior. Mais em frente, visite o banheiro, para ter uma visão, e pegue o Recreation Yard Map na Control Station.
Aperte o botão vermelho para libertar Dallas, caso ele esteja com você, e siga pela porta verde com a inscrição “EXIT”.
Capítulo 5 – No More Prisions
Desça pela passarela até o chão e explore cada canto da área para encontrar alguns itens. Procure ficar sob os holofotes para se proteger dos Slayers, pois eles não suportam luz forte. No pátio de recreação, mate os inimigos e fique atento com as caixas de explosivo espalhadas pelo local.
Na área com arquibancadas, use a metralhadora fixa para acabar com os inimigos. Avance mais um pouco, assista à animação e localize o corpo do guarda que caiu na cerca. Dê a volta ao redor do fogo, obtenha a Shotgun e entre no West Cell Block pela porta amarela do lado oposto.
Capítulo 6 – I Can Sleep When I`m Dead
Explore a Control Station para pegar o West Cell Block Map. Faça uma visita à segunda Control Station e aperte o botão vermelho para abrir caminho. Se quiser, visite a outra sala de mesmo nome no final do corredor seguinte para libertar os detentos das celas.
Entre no banheiro no outro extremo do corredor e vá para a Visitation em seguida.
Depois da animação, siga para a Lunch Room. Quando o incêndio começar, abra a porta do outro lado e use a arma Shiv para destruir a barricada. Gire a válvula para ligar os sprinklers. Elimine as criaturas e puxe duas máquina de vendas para tapar o ralo e fazer a água escorrer até o fogo.
Na Control Station seguinte, aperte o botão vermelho para abrir o portão e fique atento aos Noosemen. Destrua a barricada e siga para o R-Block. Elimine as criaturas e visite a próxima Control Station. Abra as celas de ambos os andares e também o portão para a área seguinte. Dentro de algumas celas você encontra alguns Xombiums.
Siga pela passagem subterrânea até o S-Block. Volte pelo mesmo lugar até o R-Block e faça o segundo caminho, pela lavanderia. O caminho termina no mesmo lugar do S-Block, então suba para o andar superior. Visite as celas, suba no beliche para chegar ao telhado e pegue um file junto ao corpo.
Capítulo 7 – Everything Beautiful Is Gone
Desça pela parte quebrada da grade de proteção e acenda o holofote ao lado da torre de vigilância. Suba na guarita, pule para o telhado adjacente e encontre um guarda atormentado embaixo da escada.
•Matar: ele não o ajudará em nada, mesmo que você deixe-o viver.
•Ajudar: caso escolha ajudá-lo, sua preocupação será mantê-lo vivo. Assim, ele dirá para onde você deve ir.
Entre pela porta adiante e você chegará nas muralhas. Ligue os holofotes e mire a luz no caminho para impedir os Slayers. Repita o processo com todos os holofotes e, no último, mire no grande buraco, que fica no campo de terra logo abaixo. Em seguida, jogue a caixa dentro do buraco ao lado, para explodir a parede. Desça pela escada e desrua oa inimigos que surgirão depois da animação.
Explore o campo para obter alguns itens e siga para o outro lado. Se você manteve o guarda vivo, basta segui-lo até o Communications Building. Encontre o Quarry Map no local, suba pela escada de metal e pule para o telhado vizinho. Desça e entre pela porta próxima ao fogo.
Capítulo 8 – Darkest Night, Eternal Blight
Dentro do Workshop, elimine os monstros e explore o ambiente. Suba pela escada de metal e continue pela porta amarela até o cemitério. Na estrada do lado oposto, alguns guardas atacarão. Mate-os ou deixe que os Slayers façam o trabalho.
Chegando na mina, entre no casebre para coletar itens, desça pela escada e elimine os inimigos.
Entre na caverna adiante para ver pela primeira vez o inimigo do tipo Burrower. No fim do túnel, use a escada para voltar à superfície. Siga através do buraco na cerca.
Capítulo 9 – Oblivion Regained
Continue pela trilha até outra caverna. Destrua as caixas com explosivos e acione o detonador para abrir um novo caminho. Destrua a barricada da passagem ao lado do detonador e assista à animação. Escale as pedras mais a frente e entre na caverna com mais explosivos e inimigos. No final do túnel, avance pela trilha e passe pelas cercas arrebentadas para chegar em outro ponto da mina.
Mexa nos controles do guindaste e mova o bloco para derrubar a pedra sobre o buraco na área inferior. Desça e elimine as criaturas.
Na área seguinte, entre no casebre com caixas de explosivos e destrua-as. Acione o detonador para abrir uma caverna. Vá para o outro lado dela e vença as criaturas. Continue pelo caminho adiante para voltar ao ponto mais alto da mina e avistar um detento aprisionado no alto das pedras.
•Matar: para obter o final EVIL, basta dar alguns tiros.
•Ajudar: guie o guindaste e posicione o bloco para que o detento use-o como plataforma.
Use o bloco do guindaste para criar uma plataforma do lado esquerdo e siga por ela para chegar ao outro lado. Do outro lado, utilize o outro guindaste e derrube a caixa d’água para apagar o fogo. Entre no túnel adiante seguinte.
Capítulo 10 – You`ve Mistake Me For Someone Else
A trilha do outro lado do túnel está bloqueada, então entre pela abertura na grade e siga pela floresta. No  com algumas pedras, pule para o outro lado e procure o Asylum Map junto a um corpo. Vá para a tenda no meio do lago, siga para a Carnate Institution, elimine as criaturas, explore os arredores, destrua a barricada e puxe a grade para ter acesso ao estabelecimento.
Capítulo 11 – Hate The Sin, Not The Sinner
Para passar pelos portões criados pelos projetores na conzinha, elimine as criaturas e destrua o projetor para abrir a porta e subir um lance de escada. Abra a primeira porta ao lado para encontrar um guarda. Se quiser, torutre-o com um sessão de terapia de choque. Visite o banheiro no final do corredor e entre na Library. O guarda Sergei estará no local.
•Matar: Sergei está bêbado e você está armado…
•Ajudar: ele é o guarda mais engraçado que você pode encontrar aqui. Para ajudá-lo, ligue o gerador e converse novamente com ele para receber os agradecimentos.
Entre pela porta ao lado de Sergei e avance até o Foyer. Depois da animação, destrua os projetores que bloqueiam a passagem e vá para o Theater. Mate as criaturas e destrua o suporte que tem uma corda amarrada do lado esquerdo do palco. Quebre o vidro ao lado da porta para pegar a arma Fire Axe. Saia pela porta dos fundos, entre no Dining Hall e destrua a vedação da porta para poder entrar na Kitchen. Vá ao Study e destrua outro projetor. Visite a área ao lado do banheiro para ver o alter-ego de Torque. Mexa na máquina para apagar o monstro e então caia pelo buraco no piso. No porão, elimine as criaturas enviadas por Dr. Killjoy, procure e destrua o terceiro projetor. Feito isso, puxe a grade para fazer as estantes tombarem. Entre pela porta adiante.
Na área seguinte, encontre o gerador dentro da água e drenar a água, quebrando a vedação à esquerda. Ligue o gerador. Quebre a vedação da porta ao lado e suba. Volte para reencontrar Sergie, seguindo pela Kitchen e entrando pela primeira porta que se abriu.
Volte ao Foyer e suba pela escada até o segundo andar. Desça no elevador para pegar alguns itens e, em seguida, visite as quatro celas para encontrar uma grade. Empurre-a para o lado da última cela e suba ao sotão pelo alçapão no teto. Siga para o fundo e gire a válvula uma vez para abaixar uma máquina que eletrifica a cerca. Depois da animação, elimine as criaturas, entre pela passagem do outro lado da cerca e puxe a grade com o projetor dentro, para desligá-lo. Mais à direita, destrua o outro projetor escondido. Vá para o Foyer e siga para o Operations Theater ao lado.
Chefe: Dr. Killjoy
Para vencer a batalha você deve destruir cinco projetores. Três deles são óbvios. O quarto fica da grande, então arrebente a corda que a sustenta. O último está no andar de cima. Tome cuidado com os Slayers e lembre-se: enquanto os holofotes estiverem acessos, eles continuarão ressuscitando.
Ao fim da batalha, acione a máquina central e fique embaixo do feixe de energia. Use um disparo contra seu alter-ego aprisionado para encontrar a saída.
Capítulo 12 – A Lonely Place To Die
Siga pela estrada além dos portões, explore a mata em ambos os lados do caminho. Vá pelo lado direito, encontre os restos de uma casa, suba na lareira quando Torque ficar cercado por chamas e alcance o telhado. Ao chegar na ponte, desça na água e acompanhe a correnteza para encontrar alguns itens.
Depois da primeira ponte, desça até água parada e encontrará duas cavernas. O da direita dá em uma área com itens para a criação do Flamethrower, porem você precisará ser rápido para não morrer com gás venenoso. No outro, você encontra muita munição.
Avanc até a ponte quebrada e procure por uma caminhonete à direita. Mexa no macaco para fazer o veículo tombar e continue por cima dele, acompanhando a correnteza do rio através da caverna para chegar em uma pequena praia.
Volte à ponte destruída e use a caminhonete para chegar do outro lado.
Capítulo 13 – Dancing At The Dawn Of The Apocalypse
Continue pela até encontrar o detento Clem.
•Matar: não há segredos, basta puxar o gatilho se quiser fazer o final EVIL, mas saiba que assim perderá um mapa.
•Ajudar: para ajudá-lo, vá até o compartimento do navio destruído, derrube dois barris de oléo e atera fogo usando um Molotov Cocktail. Cumprindo a tarefa, o detento lhe entregará o Clem`s Map, um mapa que mostra as paredes que podem ser destruídas com o Fire Axe na área seguinte.
Siga à praia para conhecer o inimigo Fester, que só sofre dano por fogo ou explosões. Se você explorou cada ambiente até agora, o Flamethrower deverá estar disponível em seu arsenal. Explore bem o pier e siga pela praia para chegar ao navio quebrado.
Se Clem ainda estiver vivo, ajude-o a derrotar todos os inimigos para chegar à sua jangada. Proteja-o dos ataques até que um Fester arrebente uma grade no fundo no navio quebrado. Siga por ela e suba na plataforma em frente. No final, atire na plataforma com dois barris e lance umMolotov Cocktail na água para impedir a aparição de novos inimigos. Suba na plataforma do lado oposto para chegar no convés do navio. Procure por itens e siga para o cano do esgoto mais adiante.
Capítulo 14 – Surfacing
Depois do dialógo, você deverá ser rápido para encontrar a escada ou será atacado por ratos. Faça o seguinte caminho: vire à esquerda, direita, direita e esquerda. Na Pumping Station, elimine as criaturas no corredor e destrua as barreiras de madeira na parede usando o Fire Axe. Só não faça isso se houver cilindros por perto. Chegando na sala de munição, elimine mais inimigos e gire as três válvulas para abrir as grades em frente. Ande até a Death House Basement, na Solitary do lado oeste.
Se quiser coletar a arma Gonzogun, vá até o ponto na Solitary do lado norte (comentado no Capítulo 2) para encontrá-la.
Vá para o Workshop e siga para o sul até o ponto onde você viu o guarda ser fuzilado. No portão à direita, encontre Horace, que pedirá a sua ajuda e abrirá o portão. Depois disso, abra a porta azul no final do caminho.
Capítulo 15 – An Eye For An Eye Makes The Whole World Blind
Suba o lance de escada e entre na Witness Area próxima da Electric Chamber.
Chefe: Horace
Há cinco caixas de força no local, e são elas que você terá de destrur. Porém, elas estão protegidas por esferas de energia. Além disso, Horace, que fica no centro, emite ondas elétricas. Pule para evitá-las e logo as esferas de energia sumirão. Aproveite esse momento para destruí-las. Se estiver com a Gonzogun, um tiro é o suficiente.
Quando um cabo de força se soltar, mantenha-se longe dele. Posicione-se para repetir o mesmo processo, corra até o gerador e desligue a chave principal assim que todas as caixas estiverem detruídas.
Siga através da Gas Chamber, entre pela porta no final do corredor e suba pela escada para o B-Level. De lá, faça o caminho até o D-Block, o conjunto de celas onde você começou o game. Assista à mais uma animação, pegue o file Killjoy’s Diagnosis, indicado pelo projetor, acabe com os inimigos e siga pela abertura na parede. Desça pela escada do lado de fora da Locker Room e siga por outra passagem para sair da prisão mais uma vez.
Capítulo 16 – Who Wants To Deny Forever?
Aqui, você pode tentar salvar dois guardas, antes que eles sejam atacados por Festers.
Entre na torre de vigilância e siga pela passagem à direita para voltar ao pátio de exercícios. Vá para o Communications Building e para a Lighthouse em seguida.
Vasculhe o ambiente, saia do recinto e siga pelo portão que se abrirá à sua direita. No pátio, elimine os Festers, use a metralhadora fixa para acabar com o grupo de inimigos e entre pela porta mais adiante.
Capítulo 17 – Death Be Not Proud
Nos limites da prisão, posicione a caixa ao lado da casa próxima e suba no telhado. Usando a metralhadora fixa, aniquile os inimigos no chão e exploda o motor do ônibus para arrombar os portões. Desça, suba no ônibus e saia da penitenciária.
Siga pela estrada e avance até avistar um acidente de carro, onde Hermes aparecerá.
Quando chegar ao ponto bloqueado da estrada, desça pelo caminho de rochas à direita. Investigue a margem do rio e volte para a estrada. Vá para a casa à esquerda, encontre alguns itens e livre-se dos inimigos. No lado oposto da estrada há um túnel bloqueado. O jeito é seguir pela floresta à direita até chegar em uma clareira. Use a metralhadora fixa para matar os inimigos e, feito isso, explore outros dois pontos importantes do no game. Na mata à esquerda, procure por um casebre. Suba por ele e continue até o local com um avião caído.
Siga o caminho normal e continue sua jornada através de uma caverna. Ao longo do caminho, um detento atacará com bombas.
Capítulo 18 – Single Bullet Theory
Na caverna, mantenha-se à direita e siga as luzes acessas que encontrar no caminho. Quando chegar no trecho fechado por estalagmites, volte para a câmara anterior e suba na plataforma à direita para continuar seguindo a trilha deixada pelo detento.
No final do caminho, entre pelo alçapão acima para chegar ao Fort Maleson. Ao descer por um lance de escadas, colete alguns itens ao redor e use a metralhadora fixa para explodir os cilindros embaixo da escada. Com o caminho aberto, mate os inimigos e siga pela passagem na caverna.
O detento que joga bombas em você ficará preso. Liberte-o, puxando as caixas de munição para perto das estalagmites e explodindo-as.
•Matar: o cara tentou matá-lo e o caminho adiante é linear. Se você busca o final EVIL, é hora de dar o troco!
•Ajudar: se você aceitar o cara como companheiro de fuga, basta seguí-lo e protegê-lo ao longo do caminho.
Chegando em outro ponto da caverna, mais inimigos surgirão. Mate-os e suba ao porão da Lighthouse pela escada ao fim.
Chefe: Hermes
A primeira coisa a ser feita é fechar os registros dos canos para fechar o vazamento de gás venenoso. Eles podem ser encontrados nos cantos da área.
Empurre a caixa sobre a grade no chão para junto dos três canos verticais. Então, exploda os cilindros atrás da tampa de um alçapão para fechá-lo. Destrua também o suporte da corda para fechar outra tampa. Assim, Hermes só aparecerá em dois pontos: na segunda ao lado dos canos verticais e em frente a caldeira.
Diante da caldeira existem canos com uma válvula que libera vapor. Proteja-se dos disparos de Hermes e, quando ele aparecer diante da caldeira, gire a válvula para empurrá-lo com o vapor. Quando ele entrar na caldeira, feche a porta.
Siga pela passagem que se abrirá e suba pela escada.
Capítulo 19 – And A Child Will Lead Them
Saia da Lighthouse pela porta da direita e você encontrará as Infernas, crianças que viram criaturas e deixam rastros de fogo no chão. Fique o mais longe que puder das chamas e atire sempre que elas pararem. Nesse momento, o guarda Ernesto o ajudará contra as criaturas.
•Matar: o caminho a seguir é linear, porém Ernesto conhece alguns atalhos que ajudam bastante. Se você quiser o final EVIL, mate-o mais tarde.
•Ajudar: além de dizer o que você precisa fazer, Ernesto é extremamente prestativo contra as Infernas. Siga-o através dos atalhos e ajude-o até o final da jornada para que ele chegue até o vilarejo e ajude sua família.
Siga-o pela estrada rumo ao norte e você encontrará um bloqueio. Entre na casa ao lado para pegar alguns itens. Volte até o ônibus parado diante da Lighthouse e siga a trilha à esquerda na floresta. Então, vire à esquerda no meio do mato para encontrar outra trilha, que o levará a um velho cemitério.
Destruindo as Infernas do local, volte para a trilha anterior e encontre uma estrada que termina em uma muralha. Suba na torre de vigilância e use o holofote para iluminar o buraco de onde saem criaturas, criando um incêndio que abrirá uma passagem na cerca.
Destrua as Infernas e acione a chave de força do gerador principal. Volte para a Lighthouse, entre em uma trecho à esquerda para ver uma animação, prossiga até uma caverna e salve, se quiser, os três detentos no local. Entre na Lighthouse adiante e suba até o gerador.
Use o Fire Axe para arrebentar as travas nas engrenagens, gire a válvula para ligar a força e siga para a casa ao norte e encontrar Horace, que o ajudará como prova de gratidão.
Capítulo 20 – Last Breath Before Dying
Se Ernesto estiver vivo, ele será de grande ajuda no caminho adiante. No túnel mais adiante, ao ficar encurralado pelas chamas, derrote os inimigos, suba pela plataforma de metal ao lado e uma Inferna arrebentará a grade. Exploda a caixa de munição sob o cano de água e empurre a caixa sobre o ralo para que a água escoe e apague o fogo.
Na ponte quebrada mais adiante, Hermes aparecerá para ajudá-lo, fazendo com que um ônibus seja usado para a travessia. Saia da frente do veículo e continue pela estrada adiante. Caso queirá pontos para o final EVIL, elimine Ernesto agora.
Vença as Infernas e siga pelo caminho até a docas para receber uma dica de Dr. Killjoy. Ande até a plataforma central para enfrentar o último chefe.
Chefe: Unknow Fear
A primeira batalha será contra seu alter-ego. Exploda as caixas de munição existentes no ambiente para facilitar. Se tiver munição, use a Gonzogun, ou localize a metralhadora fixa sobre uma caixa. Abra o portão do cercado para chegar a ela e derrotar a criatura sem maiores problemas.
A segunda parte do confronto é contra você mesmo, portanto, não atire ou cometerá suicídio. Transforme-se em seu alter-ego para poder atacar.
O último inimigo é imune a suas armas, então, mantenha-se escondido atrás da pilha de caixas altas para se proteger das bolas de fogo. A criatura também tentará atraí-lo jogando um feixe de energia roxa. Faça o seguinte para vencê-la: espere até que ele apareça no ponto próximo à metralhadora fixa e destruir os portões do cercado ao lado. Quando ele sair, vá até o cercado ao lado e mexa no painel do guindaste para baixar o invento do Dr. Killjoy. Fique embaixo do feixe de energia e você poderá fazer disparos. Basta acertar a esfera vermelha da criatura algumas vezes.
Jogue mais duas vezes e faça os outros finais, assim, terá todos os segredos desvendados e as possíveis conclusões. Salve o seu progresso e comece uma nova partida para jogar o Capítulo 0 – Waiting To Die, um prelúdio do que aconteceu do lado de fora da penitenciária. Divirta-se!

The simpsons hit run

Detonado – The simpsons hit run
PC – PS2 – GC – XBOX
1ª FASE : JOGANDO COM O HOMER SIMPSON
Missões( você as escolhe conversando com a MARGE , o FLANDERS , etc ) :
01 – Vá ao mercado do APU comprar o refri-COLA . Volte pra casa , converse com MARGE . Ela vai te dar um trabalho escolar da Lisa , pra ser entregue , antes que o Diretor Skyner chegue à escola .
Vença SKINNER em uma corrida pelas ruas da cidade e entregue o trabalho para LISA , dentro do prédio escolar .
02 – Saia catando os objetos perdidos de FLANDERS e leve-os de volta pra ele .
03 – Depois de falar com Lenny , comprar o caminhão do Barney , vá atrás do Smithers e acabe com o carro dele , batendo com seu possante caminhão , até que o carro exploda .
04 – Destrua todos os reatores nucleares ( são 9 )
05 – Siga a Van Preta até … bem , se eu contar , perde a graça .
06 – Siga o caminhão baú dando batidas na sua traseira e pegando as caixas que caem dele .
07 – Vença SMITHERS em uma corrida até a casa do Sr.Burns , para fechar a última missão dessa primeira fase .
Missão de Bônus :
01 – CLETUS precisa que você recolha 5 tubos ( ? ) e 12 tomates ( ??? ) . Para localizar onde CLETUS está , basta sair da ponte que leva à POWER PLANT e seguir reto : CLETUS é um mané caipira com um ponto de exclamação ( ! ) em cima da cabeça .
Corridas de Rua ( converse com os personagens que estão com um ícone de bandeira quadriculada na cabeça , e claro , vença as corridas ) :
01 – Em frente à IGREJA DE SPRINGFIELD ( Vença a corrida que vai da Igreja até a usina – usando os gambiarrosos atalhos de caminho – e leve pra casa o carro ELECTAURUS , da lista de carros da fase .
02 – No posto GASOLINE SPRINGFIELD ( Desafie o Nelson – E-he )
03 – Depois da missão do CLETUS , continue andando em direção à Usina nuclear , e olhando à direita . Quando avistar o Milhouse , fale com ele e dê 5 voltas no circuito em menos de 1:30 minuto .
Figurinhas ( são 7 , e estão sempre em lugares inusitados ) :
01 – Próxima à churrasqueira dos SIMPSONS , no telhado da casa
02 – No telhado de uma casinha , no quintal do vizinho do FLANDERS .
03 – Em cima do mercado do APU , na caixa que solta vapor .
04 – Na sala central da usina nuclear .
05 – No estacionamento dos trailers , logo atrás de onde achou as vespas
06 – Na sala onde ocorre a missão de destruir os reatores nucleares , vá para o lado oposto da sala do HOMER , há uma tubulação de vapor . Pule nela , em outra , e bem lá em cima , depois de pular em três ventiladores ( eu caí umas 7 vezes desses ventiladores ) , pegue a figurinha
07 – Na saída do STONE CUTTERS TUNEL , vire à direita , e ao invés de contornar o caminho , siga reto pela ruela adiante . Logo de cara , você vê uma garagem ( também à direita ) . Atrás da garagem , está a última figurinha .
OBS : As figurinhas estão fora da ordem correta do jogo , mas o que importa é pegar todas elas , tô certo ?
Roupas
Você pode comprar os conjuntos de roupas no mercado do APU ou na escola , logo após entregar o trabalho de Lisa .
Os veículos :
01 – Plow King ( 150 moedas ) ==> Compre-o com BARNEY , no posto de gasolina , antes da quarta missão .
02 – Pickup Truck ( após vencer a missão do tomate , do CLETUS .
03 – PLOW KING ( comprei de um Sô Zé careca por 125 moedas )
04 – Duffys Truck ( também comprei , por 150 moedas )
PS : Esse careca fica com um $ na cabeça , é só falar com ele e comprar ( desde que tenha moedas suficientes , né , ô cara pálida ! )
05 – Electaurus : ==> Vença a corrida da Igreja de Springfield
PS : Existem outras corridas na fase , mas como comprei dois dos carros , não sei se ganhando as corridas eu não precisaria comprá-los , provavelmente não .
Vespas Radioativas :
01 – No quintal do FLANDERS .
02 – Na casa à esquerda do FLANDERS .
03 – No quintal da casa ao lado da garagem dos SIMPSONS .
04 – No parque , ao lado de onde achou a 3ª
05 – Em cima do mercado do APU ( Kwik e Mart )
06 – Em cima do posto de gasolina .
07 – Atrás do boneco gigante segurando um rosquetão .
08 – Na sala central da usina nuclear
09 – No mesmo local da 8ª
10 – No parque da escola ( na parte de trás )
11 – Na porta dos fundos da escola
12 – No telhado da escola ( suba pela caixa de vapor )
13 – No telhado da escola , no lado oposto da 12ª ( pule nos para-peitos das janelas das salas de aula , para acessar o outro lado do telhado )
14 – Saindo da escola , e continuando o trajeto , ache uma ponte inacabada : antes dela à esqueda , há uma torre . Suba e ache a vespa .
15 – Perto do carro secreto ( que tem o bico de avião )
16 – Atrás do celeiro ( galinheiro )
17 – No estacionamento dos trailers
18 – No mesmo local da 17ª .
19 – Na ponte que leva à POWER PLANT
20 – Na saída dessa ponte da 19ª , à direita , há uns degraus . Suba-os e encontre a última vespa lá em cima , mais uma tantada boa de moedas .
Os GAGS ( são identificáveis quando aparecer o TRIANGULO , ou um brilho azul em algum objeto ) :
01 – Balanço no quintal dos SIMPSONS
02 – Churrasqueira no quintal dos SIMPSONS
03 – Estátua no quintal dos SIMPSONS
04 – Entre na casa dos SIMPSONS e ligue a TV
05 – No balanço do parque , à direita da casa dos SIMPSONS .
06 – Porta do porão , no quintal do FLANDERS
07 – Na máquina de Fliperama LARY IN LOTTER , no mercado do APU
08 – Na outra máquina ao lado , escrito ATM
09 – No Vicking , dentro do congelador FROSTILLICUS
10 – Na máquina de sorvetes , dentro do balcão do APU
11 – Saindo do balcão , acione o alarme da loja .
12 – No alarme de incêndio , na Escola Elementar de SPRINGFIELD
13 – No extintor de incêndio , ao lado da sala do SKYNNER .
14 – Assim que chegar na usina nuclear , no tanque de gás , à direita .
15 – Na sala de HOMER , na usina nuclear
NIVEL COMPLETO EM [] 100,00 % []
2ª FASE : JOGANDO COM O BART SIMPSON
Missões :
01 – Fale com MILHOUSE : despiste o diretor SKYNNER , vá até o ponto indicado no mapa , e por fim fale com JUMBO .
02 – Pegue os fogos de artifício espalhados pela cidade e após pegar o último , com o RALPH , despiste o CHEFE WIGGON.
03 – Fale com o NERD da banca de quadrinhos e leve-o até o JAVA SERVER , chegando na frente do outro carro , é claro .
04 – No STADIUM , converse com o professor , siga a VAN preta ( sem perdê-la de vista ) e depois aposte uma corrida com SNAKE de volta até o STADIUM . Pegue o rádio da II GUERRA pra completar a missão .
05 – Primeiro cate os 14 bichinhos que CLETUS perdeu pela cidade afora . Depois , volte para o prédio em construção , e despiste o APU . Por fim , volte ao prédio em construção , e pegue a antena parabólica ( UFA ! Essa foi cansativa ! )
06 – Volte ao STADIUM : o professor quer que você pegue um liquidificador que está com o Dr. Nick . Pra ganhar o liquidificador , você tem que caçar 30 macacos espalhados por aí e entregá-los ao doutor .
07 – Fale com o professor no STADIUM , e saia pela rua para destruir quatro carros que têm telefone celular , cada um com um tempo pré estabelecido . ( o quarto carro é teimoooooso pra explodir ! ) . Terminada a missão , assista ao vídeo , onde BART é sequestrado por alienígenas .
Missão de Bonus :
01 – Saia pela cidade atrás de bolsas de sangue para ABE SIMPSON ( o vovô Simpson ) . Depois de pegar 3 bolsas , no tempo estipulado , volte ao vovô e ganhe o Jipe da II Guerra Mundial
Corridas de Rua :
01 – Ande na calçada da primeira vespa e ache NELSON
02 – De frente para a 3ª vespa , ache o RALPH WIGGON
03 – Na esquina do KRUSTYs BURGER , fale com o MILLHOUSE
Figurinhas :
01 – Na praça onde MILHOUSE está , tem uma estátua . A figurinha está na cabeça da estátua .
02 – Na fonte de água , em frente ao SPRINGFIELD STADIUM .
03 – Bem no meio do CAR WASHER
04 – No mesmo vagão da 10ª vespa .
05 – Ache uma cabine telefônica perto da loja QUICK COPY e de um caminhão de bombeiros , nas proximidades do KRUSTY BURGER . A figurinha está num corredor quase em frente a essa cabine .
06 – À esquerda da Estátua da praça central , no telhado da LOJA DE LIVROS ( suba pelos fundos ) .
07 – No LEGITIMATE SOCIAL CLUB ( atrás do Bar do MOE ) ==> suba no capô de um carro , e depois suba as escadas do CLUB .
Roupas :
Podem ser compradas na TAVERNA DO MOE , ou no DEPARTAMENTO DE TRÂNSITO ( o prédio onde há um ônibus literalmente cravado na parede .
Os preços das roupas são 150 , 200 , 250 moedas , respectivamente .
Portanto , se não tiver as 600 moedas trate de sair às ruas e arrumar todas pra poder compor seu guarda-roupas bizarro .
Os Veículos :
01 – Ache HOMER no estacionamento do Hospital ( $ no radar ) e compre o MR PLOW , por 200 pratas .
02 – Ache o careca no radar ( $ ) e compre a LIMO por 150 pratas .
03 – Também com o careca , compre o Caminhão de BOMBEIRO ( $250 pratas )
04 – Vença as três corridas de rua e pegue o SEDAN do MOE
05 – Vença a missão de bônus , e pegue o JIPE DA II GUERRA
Vespas Radioativas :
01 – Atravesse a rua e vá para o prédio que a estátua está olhando : lá tem uma caixa de moedas e a vespa aparecerá .
02 – Vá para a esquerda , e num coreto ( sabe o que é coreto , né ? ) encontre outra vespa .
03 – Continue caminhando para a esquerda , vá até o hospital de Springfield , e nos jardins , ache mais uma .
04 – Agora , nas costas da estátua tem outra rua : atravesse-a até o prédio , na porta , outra vespa .
05 – Atrás do prédio da 5ª vespa .
06 – Na estátua segurando o biscoitão , perto do prédio em construção
07 – No telhado da TAVERNA DO MOE .
08 – No LAVADOR DE CARROS ( CAR WASHER )
09 – Próxima à escada , em frente à fábrica de chá ( TEA FACTORY )
10 – Suba a escada e pule no 3º vagão de trem
11 – Ainda na estação de trem , naquele vagão que se move , note que há uma tubulação que leva até uma fileira de moedas . No fim dessa fileira , tem outra vespa .
12 – No estacionamento do KRUSTYS BURGER
13 – No mesmo local da 6ª Figurinha .
14 – Na entrada da estação do MONORAIL ( metrô de Springfield )
15 – Suba as escadas da estação do MONORAIL e dê de cara com essa aqui .
16 – Pule o trem do MONORAIL para o outro telhado , e encontre a 16ª
17 – No telhado do LEGITIMATE SOCIAL CLUB , antes da GAG
18 – Pule a GAG do LEGITIMATE SOCIAL CLUB
19 – Nas escadas do MUSEU NATURAL ( saia da estátua onde começou a fase , vire à esquerda , e no meio da fonte do parque , vire à direita )
20 – No vagão de trem que tem o vitral do KRUSTY na entrada e na saída , você deve procurar pelos cantos dos dois vagões .
Gags :
01 – Na praça onde MILHOUSE esta , tem uma catapulta com um gato . Puxe a alavanca para jogar o gato longe .
02 – No prédio em construção , há um caminhão de concreto parado .
03 – No carrinho vermelho , depois de falar com JUMBO , na primeira missão ( no prédio do Tryn Save ).
04 – No bar do MOE , na LOVE MACHINE ao lado do balcão
05 – No bar do MOE , no Caça-Níqueis ao lado da LOVE MACHINE
06 – No bar do MOE , no banco ao lado do Abelha Man ( como ele chama ? )
07 – No BAR DO MOE , no vidro de azeitonas em cima do balcão .
08 – Atrás do BAR DO MOE , no LEGITIMATE SOCIAL CLUB
09 – No Departamento de Trânsito , tire uma foto do feioso Hipocondríaco , HANS MOLEMAN .
10 – Atrás do ANTIQUARIO do HERMMAN , num foguete enterrado no chão .
11 – No estacionamento do KRUSTYS BURGER
NIVEL COMPLETO EM [] 100,00 % []
3ª FASE : JOGANDO COM A LISA SIMPSON
Missões :
01 – Converse com o NERD no CARD SHOP , vá até o cais do porto pegar a revista do COMICHÃO E COÇADINHA , e volte para o CARD SHOP
02 – Que o MILLHOUSE é um pentelho , isso é verdade . Prova disso é essa missão . Vá a todos os lugares onde essa peste está ( indicado no mapa )
03 – Bata no carro de CLETUS , e recolha 15 pacotes de comida que ele vai derrubar a cada batida . Dirija até o observatório e fale com o Professor que está lá dentro .
04 – Fale com o Vovô Simpson e pegue o ônibus ( com OTTO ) . Destrua três vans pretas , batendo nelas , no tempo estipulado .
05 – Para essa missão , vista a roupa COOL da Lisa ( se não tem , já devia ter comprado ! ) . Vá até o Cassino do Sr. Burns , entre no carro da polícia , siga SNAKE , que vai deixar cair 3 evidências , volte ao cassino no tempo determinado .
06 – Recolha 22 peixes de três olhos em um determinado tempo ( igual à missão dos macacos ) .
07 – Destrua a limusine preta batendo nela , fale com o capitão zaroio , e encontre BART no C-SPANKER ( entre no navio por aquele atalho da primeira corrida de rua )
Missão de Bonus :
01 – Ache o SKYNNER ( próximo ao posto onde o NELSON está ) e guie-o com o carro por onde ele pedir .
Essa missão é uma piada , por causa da MÃE do SKYNNER , que só sabe reclamar , e ele só sabe dizer : Oh , yes , Mamy …
Corridas de Rua :
01 – Com o MILLHOUSE , do lado do navio C-Spanker
02 – Com HALF WIGGON , do lado dos Estudios KRUSTY ( pegue o carro MALIBU STACY ! )
03 – Com o NELSON , no posto de gasolina , ao lado da Escadaria que há em frente ao WALL E. WESWLs ( pegue o carro MALIBU STACY ! )
Figurinhas :
01 – No telhado do CARD SHOP .
02 – No telhado do BOWLARAMA DO BARNEY
03 – Entre no farol ( na praia ) , pegue o elevador , está no topo .
04 – Na torre do navio , ao lado do farol , ande pela beirada até encontrar .
05 – Nos estúdios do KRUSTY SHOW , suba na escada do assistente de palco , ande pela viga , pule no ventilador , acesse o terraço .
06 – Na ponte da represa , depois do observatório ( atenção no guard-rail quebrado , é ali a entrada )
07 – Na ponte quebrada ( só consegui chegar lá , me suicidando , aí , saí do lado da figurinha )
Roupas : Podem ser compradas logo de cara no CARD SHOP ou no observatório .
Compre-as no começo de uma vez , para não ter que ficar zanzando pra lá e pra cá depois !
Os Veículos :
01 – DONUT TRUCK ( $ 250 ) – do lado do navio C-Spanker
02 – NERD CAR ( $ 250 ) – do lado do navio C-Spanker
03 – BOOK BURNING VAN – Vença as três corridas de rua para liberá-lo .
04 – ÔNIBUS ESCOLAR ( $ 300 ) – Compre-o de OTO , no ACAMPAMENTO KRUSTY
05 – SEDAN DO SKYNNER – Vença a missão de bônus , e libere-o .
[}] Acho que o vendedor dos carros nas fases é o Inspetor que coloca o diretor SKYNNER doido no desenho , esqueci o nome dele .
Vespas Radioativas :
01 – No telhado do CARD SHOP
02 – No telhado do BOWLARAMA DO BARNEY
03 – Siga para o cais , mate um pelicano na cerca e pule para a praia
04 – No telhado do PLANET HYPE , ao lado do letreiro rotatório .
05 – Na porta do Farol
06 – Há uma torre ao lado do topo do farol , que leva ao convés de um navio : pule pra ela e vasculhe tudo para achar a vespa .
07 – Ao lado de uma GAG , ainda no convés do navio
08 – Do lado oposto ao que localizou a figurinha ( popa ou proa , sei lá eu ! )
09 – Procure o estacionamento da fábrica DUFFY . Há um vitral do KRUSTY . Quebre-o .
10 – No local onde o balão DUFFY está amarrado .
11 – No mesmo local da anterior ( no balo-porto )
12 – Nos Estudios KRUSTY , sala do Studio A , onde é feito o JORNAL SPRINGFIELD NEWS .
13 – Nos estúdios KRUSTY , na sala onde é feito o KRUSTY SHOW ( tem uma placa na porta ) .
14 – Na entrada do Observatório , depois de subir as escadas , vá para a direita .
15 – Na represa , depois de pegar a figurinha , e antes de entrar pela porta .
16 – Logo depois que sair pela porta .
17 – À direita do portão do acampamento KRUSTY
18 – Logo a frente da Bandeira do acampamento .
19 – Entre no poço do Acampamento e saia de cara com a vespa ( essa também pode ser encontrada quando você estiver subindo pro observatório )
20 – Na escada do OFF RAMP INN
Gags :
01 – No estacionamento do WALL E. WESWLs ( na rua debaixo do CARD SHOP )
02 – No pôster do HOMEM RADIOATIVO , na porta do CARD SHOP
03 – No robô azul , dentro do CARD SHOP
04 – Em frente ao CARD SHOP , tem um KRUSTY BURGER , e ao lado dele , há uma caixa amarela com um GAG .
05 – No guindaste do navio , ao lado da vespa .
06 – Faça um teletransporte do macaquinho , dentro do Observatório
07 – Na mesa ao lado do telescópio , no Observatório
08 – No telescópio do Observatório ( entre na área cercada )
09 – No alarme do Observatório
10 – Na bandeira do acampamento KRUSTY
11 – Na cabeça de porco , fincada à direita do portão do Acampamento .
NIVEL COMPLETO EM [] 100,00 % []
4ª FASE : JOGANDO COM A MARGE SIMPSON
Missões :
01 – Siga o Chefe WIGGON até a DONUTs ( rosquinhas ) . Bata no caminhão DONUTs até pegar 10 rosquinhas , e leve-as de volta para o chefe WIGGON .
02 – Siga a caminhote do CLETUS , e vá pegando os itens que ele derrubar no caminho . São 7 itens … Não tem tempo , mas , se perder CLETUS de vista , bye bye …
03 – Ajude CLETUS ( o pentelho ) a colher todo o seu estoque de KAT-CHUP espalhado pela cidade ( 18 pacotes ) em 2:01 minutos
04 – Corridinha básica : vença o Chefe WIGGON e pronto .
05 – Depois de falar com VOVÔ SIMPSON , vá até o parque da escola ( atrás ) e converse com NELSON . Saia e procure por uma LIMUSINE PRETA . Siga-a , sem perdê-la de vista até que você pegue 10 caixas remédios para o VOVÔ . Volte para o asilo , e a missão agora é despistar a LIMUSINE . Volte ao asilo , dê as caixas de remédio para o VOVÔ , e vá para o mercado do APU pegar o fortificante de memória . Volte ao asilo , dê o MEMOREX para o VOVÔ e assista ao vídeo , que vai explicar quem está por trás do que aconteceu com BART .
06 – Vista a roupa de policial e saia pela cidade afora catando ( à pé ) as latas da Cola do Mal . Moleza .
07 – Destrua três caminhões de Cola do Mal , despiste o Chefe WIGGON , e por fim , volte à casa dos SIMPSONS .
Missão de Bonus :
01 – De frente à 3ª corrida de rua , converse com o Gordo da Loja de Quadrinhos .
Você deve ir até a escola , e recolher 8 presentes espalhados na parte de trás da escola .
Depois , volte e fale com o Gordo de novo .
Batata !
Corridas de Rua :
01 – Em frente a uma casa completamente amarela , perto da mansão do Sr.BURNS , fale com o NELSON .
02 – Na saída da mansão do Sr.BURNS , na porta do TÚNEL , com o MILLHOUSE .
03 – Ao lado da placa de pedra com o escrito EVERGREEN TERRACE , com o RALPH WIGGON .
Figurinhas :
01 – Na casa da árvore , no quintal dos SIMPSONS .
02 – Atrás da Estátua que segura a rosquetona ( perto da 6ª vespa )
03 – Lembra da ponte inacabada da 1ª fase , onde tinha uma figurinha ? Tem outra agora , na terceira fase … Suba as escadas que levam à torre .
04 – Na biblioteca da mansão do Sr.BURNS , há um busto dele à direita . Dê o triângulo no busto , e descubra a figurinha no quadro da parede .
05 – Em cima de um trailler , no TRAILLER PARK .
06 – Suba nos degraus da ponte de Ferro ( que leva para a Usina ) , atravesse do outro lado pegando as moedas e escorregue ladeira abaixo quando as moedas acabarem .
07 – No telhado da casa em frente à casa amarela ( onde o NELSON está pra primeira corrida de rua ) . Para pegar essa figurinha dá um suador danado . Faça o seguinte : primeiro ache o Luminoso do Posto de gasolina . Note que , ao lado dele , há uma casa com uma rampa à esquerda da casa . Tome velocidade ( com um belo e possante carro ) e vá nessa rampa : você cai exatamente no telhado onde está a figurinha . Pare o carro exatamente debaixo dela , e pegue-a com um pulo duplo .
( *** Se você sabe de uma maneira mais fácil de pegar essa figurinha , poste aí , que eu mudo o meu tutorial , ok ??? *** )
Roupas : Você pode comprá-las no quarto do BART , na Escola e no mercadinho do APU .
Os preços são : $300 , $350 , $400 .
Os Veículos :
01 – KRUSTY LIMO ( $350 ) ==> Compre-o do inspetor escolar , perto da ponte de ferro .
02 – CURATOR ( $300 ) ==> Compre-o do inspetor escolar , perto da ponte de ferro .
03 – TRATOR ( $400 ) ==> Compre-do do WILLY , atrás da escola , próximo ao parquinho da escola .
04 – CARRO PALHAÇO ( CLOWN CAR ) ==> Vença as três corridas de rua para liberá-lo .
05 – Kremlin ==> Vença a Missão de Bonus para liberá-lo .
Vespas Radioativas :
01 – No quintal do NED FLANDERS ( ao lado da casa dos SIMPSONS … dããã )
02 – No quintal do RALPH WIGGON ( casa do fim da rua , depois da casa do FLANDERS )
03 – Na casinha dos fundos do quintal do RALPH WIGGON .
04 – No quintal da casa à direita da casa dos SIMPSONS
05 – No mesmo local da 4ª Vespa
06 – No telhado do prédio ao lado do mercado do APU ( suba nele pelo OUTDOOR )
07 – No telhado do posto de gasolina ( pule na caixa de vapor , que está no telhado em que achou a 6ª vespa )
08 – No telhado do mercado do APU ( suba lá pelo caminhão da DUFFY )
09 – Na porta dos fundos da Escola
10 – No telhado da escola ( suba pela caixa de vapor )
11 – No telhado da escola , do outro lado das salas de aula ( chegue até lá pulando as janelas das salas )
12 – Na torre onde pega a 3ª figurinha ( ao lado da ponte inacabada ) .
13 – Entre na mansão do Sr.BURNS e quebre o vitral do KRUSTY , desça todas as escadas e encontre um tabuleiro de xadrez gigante : tem uma vespa à esqueda do tabuleiro .
14 – À direita do tabuleiro de xadrez .
15 – Suba o primeiro lance das escadas da Mansão.
16 – Suba o resto das escadas e entre na biblioteca da mansão .
17 – Naquele salão da usina onde ocorre a missão de desarmar os reatores nucleares
18 – Em cima de um trailer , no TRAILLER PARK
19 – No TRAILLER PARK , encostada em alguma árvore
20 – No celeiro ( onde eu pensava ser um galinheiro , mas só tem vacas lá ) [8D] , de frente a uma escada de pacotes de feno .
Gags :
01 – Na churrasqueira , do quintal dos SIMPSONS .
02 – No balanço , no quintal dos SIMPSONS
03 – Na estátua ( totem ) no quintal dos SIMPSONS .
04 – Ligue a TV , na sala dos SIMPSONS
05 – No Abajourt do KRUSTY , no criado ( aqui em MG chama-se criado … ) à esquerda da cama , no quarto do BART ( pule a janela no quintal , para entrar no quarto )
06 – No porão do NED FLANDERS
07 – No fliperara LARRY THE LOOTER , dentro do mercado do APU
08 – No caixa eletrônico ( ATM ) , dentro do mercado do APU
09 – No Vicking congelado ( FROSTICULLUS ) , dentro do mercado do APU
10 – Na máquina de sorvete , do lado de dentro do balcão do APU
11 – Na porta do balcão , acione o alarme .
12 – Dentro da Escola , no alarme contra incêndios
13 – No mesmo corredor da escola , no Extintor de incêndios .
14 – Na sala do HOMER , na usina nuclear
15 – No tanque de gás , no estacionamento da Usina Nuclear .
NIVEL COMPLETO EM [] 100,00 % []
game maniaco
Assunto: Enviada: Dom Mar 26, 2006 5:32 pm
Mestre
Mensagens: 155
Localização: salvador
5ª FASE : JOGANDO COM O APU
Missões :
01 – Não perca o caminhão de COLA de vista , e pegue as 11 latas ( ou caixas ) que ele deixar cair pelo caminho .
02 – Despiste duas limusines , e chegue até o hospital ( batata ! )
03 – Converse com o Dr. HIBBERT no hospital , e sua missão é de morrer ( de rir ) :
Bata na van pelas ruas e recolha 10 CUECAS ! Volte ao hospital , fale com HIBBERT para concluir a tarefa .
04 – Você deve seguir as pistas deixadas pelo PORQUINHO ( adivinha quem ele é ? É o nome da fase ainda por cima ! ) . Depois que pegar as 21 pistas siga-o numa corrida alucinada até o suspeito , que estará no Dep. Trânsito .
05 – Pegue 5 latas de lixo que o caminhão vai derrubar ( é só segui-lo ) , e depois mais 25 latas que estão espalhadas ( aqui , tem que ser um pouco à pé , e um pouco de carro ) . Terminado o serviço de lixeiro , volte para o Dep. Trânsito .
06 – Despiste o Chefe WIGGON , agora você tem que destruir uma Van ( teimosíssima de explodir , precisei pegar 3 chaves inglesas para restaurar o meu carro ! ) . Destruída a VAN , despiste o Chefe WIGGON de novo , e vá agora para o esconderijo do SNAKE .
07 – Vá até o MUSEU , para poder destruir o carro . Após concluída a destruição , volte até o museu .
Assista ao filme de fim de fase ( se quiser )
Missão de Bonus :
01 – Fale com o professor , em frente ao JAVA SERVER . Você tem que destruir o HOVER CAR .
Corridas de Rua :
01 – Com o RALPH WIGGON , na praça central , de frente à estátua .
02 – Com o NELSON , na praça dos balões do COMICHÃO E COÇADINHA .
03 – Com o MILLHOUSE , quase em frente ao LAVA RÁPIDO .
*** Consegui vencer as três corridas usando o [^]CAR BUILT FOR HOMER .
Figurinhas :
01 – Depois de pegar a 1ª GAG , continue andando e veja um caminhão de bombeiros . Suba nele , nas caixas de vapor , até o telhado do prédio e depois , suba no OUTDOOR do Bar do MOE .
02 – No telhado do BAR DO MOE
03 – No porão do LEGITIMATE SOCIAL CLUB
04 – No topo do prédio em construção , um pouco antes da loja DONUTs ( use o elevador pra subir , e pule nas barras de ferro pra chegar ao outro lado da rua .
05 – Em cima de um dos vagões de trem ( ande pelas tubulações , até encontrá-la , brilhando )
06 – Atrás dos vagões do MONORAIL ( pule para o outro lado para enxergar como pegar )
07 – Está em um dos viadutos MALLOCK EXPRESS WAY ( não tem como precisar em QUAL VIADUTO exatamente ela se encontra … Difícil BAGARAY !
Roupas : Podem ser compradas no BAR DO MOE ou no Dep. de Trânsito .
Os preços são : $375 , $425 e $475 .
Os Veículos :
01 – CARRO DE POLÍCIA ( $425 ) ==> O inspetor está bem embaixo do balão do COMICHÂO ( Ratinho ) .
02 – CAMINHÂO DE COLA ( $350 ) ==> Também com o inspetor .
03 – CAR BUILT FOR HOMER ( $500 ) ==> No estacionamento do Hospital , com HOMER .
04 – HOVER CAR ==> Vença a Missão de Bonus para liberá-lo .
05 – EL CARRO LOCO ==> Vença as três corridas de rua para liberá-lo .
Vespas Radioativas ( Aqui elas estão protegidas por uma bolha : estoure a bolha , e detone as vespas – são dois golpes , ao invés de um só ) :
01 – Ao redor do CITY ROTATE ROOM ( A rotatória da cidade , onde flutuam os balões do COMICHÃO E COÇADINHA )
02 – Junto com a 1º vespa
03 – Na porta do departamento de polícia
04 – No telhado do prédio da primeira figurinha
05 – Em frente ao estádio , atrás da fonte , junto com o BIG FOOT ( carro secreto )
06 – Atrás da Estátua da Praça Central , na porta do SPRINGFIELD TOWN HALL .
07 – Ao lado do prédo de frente para a estátua , no coreto .
08 – Em frente ao Museu de História Natural
09 – Nos jardins do Hospital Geral de Springfield .
10 – No telhado ao lado do BAR DO MOE
11 – No telhado do LEGITIMATE SOCIAL CLUB
12 – Onde encontrou a 11ª
13 – Na escada da estação de trem ( em frente à fábrica de Chá )
14 – No terceiro vagão ( logo à frente do vagão que se move )
15 – No vagão que vem depois que passar pela tubulação e pela armação de madeira .
16 – No mesmo vagão da Figurinha 5
17 – Na escada de acesso ao MONORAIL
18 – Logo atrás do vagão do MONORAIL
19 – Pule para o outro telhado no MONORAIL
20 – No mesmo telhado que achou a 19ª .
Gags :
01 – Em frente ao Dep. Policia , há um KRUSTY BURGER . Vá para trás dele , há uma caixa grande .
02 – No caça níqueis do BAR DO MOE
03 – Na LOVE TESTER , do BAR DO MOE
04 – No vidro de azeitonas do balcão , no BAR DO MOE
05 – Entre no meio dos bancos , e faça os copinhos cuspirem fogo , no BAR DO MOE
06 – Tire a foto do Hipocondríaco , no Dep. de Transito .
NIVEL COMPLETO EM 100,00 %
6 ª FASE : JOGANDO COM BART SIMPSON
Missões :
01 – Leve 15 crianças até os estudios KRUSTY .
02 – Siga o caminhão até o observatório . Lá , fale com o motorista da Limusine e vença a corrida que virá a seguir .
03 – KRUSTY quer que você siga o professor . Ande pelas ruas da cidade sem perdê-lo de vista . IMPORTANTE : Note que em muitos locais o professor dá voltas no quarteirão , e nesses pontos , VOCÊ não precisa segui-lo !
04 – Vá correndo do observatório até a fabrica DUFFY . Agora , persiga o caminhão , batendo nele 6 vezes , pegando os itens que ele deixa cair . Volte para a fabrica DUFFY e vá até o balão-porto pegar a arma-laser .
05 – Destrua o carro do SKYNNER e pegue a arma-laser .
06 – Você deve destruir 25 quiosques de venda da COLA MARVADA , que estão espalhados pela cidade , e voltar aos Estudios KRUSTY .
07 – Vença uma corrida contra os Aliens , até os estudios KRUSTY .
Missão de Bonus :
01 – Logo depois da escadaria , você encontra SNAKE …
A missão é a seguinte : detone o carro do chefe WIGGON .
Depois , volte , fale com o SNAKE de novo , e vá destruir um … [?] caminhão de leite . [?]
Fale mais uma vez com o SNAKE para concluir o Bonus .
Corridas de Rua :
01 – Com o RALPH WIGGON , na entrada do OBSERVATÓRIO
02 – Com o MILLHOUSE , na rua à esquerda do CASSINO , antes do Porto .
03 – Com o NELSON , no cinema , atrás do BOWLORAMA .
Figurinhas :
01 – Na esquina de baixo do WALL E. WEASEL , você a vê , mas ela está muito alta . Para pegá-la ache um caminhão do COMICHÃO E COÇADINHA ( com MegaFones em cima ) , aí a altura é suficiente .
02 – Vá pela rampa de frente ao CASSINO BURNS , com uma velocidade média ( se for rápido demais , ou de menos , você não consegue pegá-la ) .
03 – No planeta giratório do PLANET HYPE
04 – Perto do Inspetor vendendo carro , ao lado do navio C-SPANKER , note que há um guindaste que leva e traz uma plataforma de madeira . Suba nela , e vá até a borda oposta do navio até achar a figurinha em cima dos containers ( caixas altas ) .
05 – Vá até onde o balão da DUFFY está amarrado , pule na caixa menor , depois na maior , depois na que está ao lado desta , e por fim , pule na turbina do balão ( UFA ! )
06 – Saia dos estudios KRUSTY em direção ao observatório . Atenção à sua DIREITA !
Depois do OUTDOOR do COMICHÃO E COÇADINHA , há um telefone azul . Estacione aí , e volte a pé um pouco . Visualize duas rochas atrás de uma árvore . É ali que está a figurinha !
07 – Bem no meio da ponte quebrada . A velha categoria mineira fez assim : acelere o seu carro o mais que você puder pela beirada , que o teu carro vai passar bem em cima da figurinha … VOILLA !
Roupas : Dá pra comprá-las no CARD SHOP , no Observatório .
Os preços são : $400 , $500 , $600 .
[:0] Não tenho dinheiro para comprar nem a mais barata ! [:0]
EDITANDO : [xx(] Quebrei a cabeça de tanto correr da polícia , mas consegui o dindin ! [xx(]
Os Veículos :
01 – ARMORED TRUCK ( $400 ) ==> Compre-o do Inspetor , ao lado do C-SPANKER
02 – CHASE SEDAN ( $500 ) ==> Compre-o do Inspetor , ao lado do C-SPANKER
03 – GLOBEX SUPER VILLAIN CAR ( $600 ) ==> Compre-o do Gordo , nos estúdios KRUSTY
[] Esses carros quebraram minha bicicleta ! Tô com o bolso liso , liso ! []
04 – 36 STUTS BEARCAT ==> Conclua as três corridas de rua . ( calhambequinho da hora ! [8D] )
05 – BANDIT ==> Conclua a missão de bonus .
Vespas Radioativas :
01 – No telhado do CARD SHOP .
02 – Junto com a 1ª
03 – Na marquise do meio do BOWLORAMA
04 – No telhado do PLANET HYPE
05 – Em frente à porta do farol .
06 – Suba no elevador do farol , e lá em cima , pule em direção ao C-SPANKER ( o navio ) . A vespa está no convés , ao lado de caixas de moedas .
07 – Ao lado da vespa anterior .
08 – Na outra ponta do navio , ao lado do guindaste , que é uma GAG .
09 – No caminho para onde está o Balão DUFFY , logo atrás do Vitral do KRUSTY ( quebre com o carro )
10 – Ao lado do balão DUFFY .
11 – No STUDIO A , dos estudios KRUSTY , onde é feito o jornal SPRINGFIELD NEWS .
12 – No estudio onde é feito o SHOW DO KRUSTY
13 – No mesmo estúdio , suba na escada , ande pela viga de ferro , pule no ventilador , para acessar a varanda externa do estúdio .
14 – Antes do observátório , há uma loja de conveniência do KRUSTY , chamada OFF RAMP IN . A vespa está perto da escada .
15 – Dê uma volta ( a pé ) ao redor do observatório ( já dentro do muro ) .
16 – Continue a volta no observatório .
17 – No portão do ACAMPAMENTO KRUSTY
18 – Junto com a 17ª
19 – Lembra do GUARD RAIL quebrado da ponte ? Então , vá nele de novo , pule nas plataformas até chegar na porta de saída da represa .
20 – Entre pela porta citada , e quando sair , dê de cara com a última vespa .
Gags :
01 – No poster do RADIOATIVE MAN , na porta do CARD SHOP
02 – No robô azul , dentro do CARD SHOP
03 – No estacionamento do WALL E. WEASELs , atrás do CARD SHOP
04 – Na caixa amarela , do outro lado da rua do CARD SHOP ( perto do OTTO )
05 – No guindaste do navio , ao lado de uma VESPA
06 – No alarme do Observatório
07 – No telescópio do Observatório
08 – Na mesa do Observatório
09 – No Tele-transportador do Observatório
10 – Na cabeça de porco , no ACAMPAMENTO KRUSTY
11 – Mexa na bandeira , no ACAMPAMENTO KRUSTY
NIVEL COMPLETO EM [] 100,00 % []
7ª FASE : JOGANDO COM HOMER SIMPSON
Missões :
01 – Pegue os objetos que LISA pedir com o FLANDERS , o CLETUS , e o MOE .
02 – Siga o carro preto dos ALIENS até a USINA ( saindo da ESCOLA )
03 – Leve o professor para o pátio traseiro da Escola , sem estourar o treco radioativo do porta-malas do carro . Ao chegar lá , vá pra debaixo da luz do Disco Voador e deixa rolar o resto …
04 – Saia da Escola e vá até a usina . Suba pelas plataformas de ferro até onde o disco voador está enterrado no prédio .
05 – Fale com o Sr.Burns , numa sala que está acima de onde o disco se espatifou . Ele vai te dar um mapa . Volte pro seu carro , pegue a lata radioativa , e leve para a escola . Vá pra debaixo da luz do disco voador e …
06 – Com o SNAKE rola a mesmíssima coisa das missões anteriores : saia da escola , pegue a lata radioativa na usina , volte à escola e vá pra debaixo da luz do Disco Voador .
07 – Dirija com o Jipe da Segunda Guerra até a Usina , ganhando a corrida contra a LIMUSINE ALIEN ( pegue atalhos em todos os lugares possíveis ) . Agora , na usina , pegue a lata atômica e volte para a escola . No caminho , despiste mais uma LIMUSINE ALIEN e quando chegar à escola , dirija o JIPINHO pra debaixo da luz do disco .
Esse é o fim da 7ª Missão , da 7ª Fase , e QUASE DO JOGO .
[?][?] Mais abaixo eu explico porquê QUASE … [?][?]
Missão de Bonus :
01 – Com o SMITHERS , em frente ao mercado do APU .
Ajude o SMITHERS a recolher alguns itens suspeitos , como por exemplo [:0] uma meia-calça preta [:0] … deve ser pra conquistar o SR BURNS , né ? Sempre desconfiei da santidade do SMITHERS …
Corridas de Rua :
01 – Com o Zumbi , em frente à escola . Chegue em primeiro numa corrida que vai da escola até a Usina ( de novo [?][?][?] )
02 – Com o Zumbi , em frente à VENDA DO APU , só que do outro lado da rua .
03 – Com o Zumbi , em frente à IGREJA destruída .
Figurinhas :
01 – No quintal do FLANDERS
02 – No parque infantil , à direita da casa dos SIMPSONS .
03 – No ombro da estátua do DONUTs SHOP
04 – Atrás da escola , perto do ônibus
05 – No lago [?] do cemitério
06 – Na caixa dágua do celeiro .
07 – Acima da sala onde o disco voador bateu , na Usina ( pra cima da última vespa ).
Roupas : Podem ser compradas no quarto do BART , dentro da ESCOLA e no mercado do APU .
Os preços são : $400 , $450 , $500
[] * A roupa mais cara é também a mais bizarra ! []
Os Veículos :
01 – ZOMBIE CAR ( $500 ) ==> Compre-o do ZUMBI , dentro do cemitério .
02 – HEARSE ( $750 ) ==> Compre-o do INSPETOR , na rua do azilo , antes do DONUTs SHOP
03 – HOVER BIKE ( $1000 ) ==> Compre-o do INSPETOR , na rua do azilo , antes do DONUTs SHOP
04 – OPEN WHEELS RACER ==> Vença as três corridas de rua para liberá-lo
05 – Mr. BURNS LIMO ==> Vença a missão bonus para liberá-la
Vespas Radioativas :
01 – No muro que divide as casas dos SIMPSONS/FLANDERS
02 – No quintal do FLANDERS
03 – No quintal do RALPH WIGGON
04 – No quintal do vizinho da direita dos SIMPSONS
05 – No parque infantil , à direita da casa dos SIMPSONS .
06 – No telhado do mercado do APU
07 – No telhado do POSTO DE GASOLINA
08 – No telhado do DONUTs SHOP ( perto da estátua )
09 – No telhado do KRUSTY BURGER ( ao lado do DONUTs SHOP )
10 – Atrás da escola , perto do ônibus
11 – No campo de BASEBALL da escola ( embaixo da luz do Disco voador )
12 – No telhado da escola ( acesse-o pela caixa da tubulação de gás )
13 – Do outro lado do telhado da escola ( pule nas janelas das salas de aula )
14 – Na antiga ponte inacabada ( tem uma placa agora , falando sobre a área cód. 686 [?][?][?]
15 – Em cima da ponte que leva à usina ( lembra dos degraus ? )
16 – No TRAILLER PARK , à esquerda .
17 – No TRAILLER PARK , à direita .
18 – Na caixa dágua do celeiro ( pule para cair , e já caia dando porrada , para estourar a bolha e pegar a figurinha . Depois , repita a queda dando mais porrada , pra destruir a vespa )
19 – No estacionamento da usina , do lado oposto ao tanque de gás .
20 – Numa sala acima do disco Voador batido ( suba pelas vigas de ferro )
Gags :
01 – No balanço do quintal dos SIMPSONS
02 – Na estátua do quintal dos SIMPSONS
03 – Na cama de palhaço de BART , no quarto ( suba no quarto pelo quintal )
04 – No abajourt do quarto do BART
05 – Ligue a TV , na sala dos SIMPSONS .
06 – No porão do FLANDERS
07 – No parque infantil , à direita da casa dos SIMPSONS .
08 – No freezer FROSTICULUS , na venda do APU
09 – No alarme do balcão , na venda do APU
10 – No caixa eletrônico ATM , na venda do APU
11 – No Fliperama LARRY THE LOTTER , na venda do APU
12 – Na máquina de sorvetes , dentro do balcão , na venda do APU
13 – No extintor de incêndios , no corredor da escola .
14 – No alarme contra incêndios , no corredor da escola .
15 – No tanque de gás , no estacionamento da Usina
NIVEL COMPLETO EM 100,00 %
COMO FECHAR O JOGO EM 100,00 % :
Ao terminar todas as missões em 100% , vá ao menu principal , onde o HOMER está dormindo no sofá , e acesse a opção SCRAPBOOK …
Lá você tem : OPEN BOOK e GAME STATS .
Entrando na segunda opção ( GAME STATS ) você tem a lista de tudo o que foi feito durante o jogo :
* STORY MISSIONS .. 49/49
* BONUS MISSIONS .. 7/7
* STREET RACES .. 21/21
* COLECTOR CARDS .. 49/49
* ROUPAS ………. 21/21
* CARROS ………. 35/35
* VESPAS ………. 140/140
* GAGS ………… 84/84
* FILMES ………. 6/7
* JOGO COMPLETO … 99,0 %
Aí , depois de pesquisar a NET atrás desse 1 % , descobri o óbvio : Onde a gente vê filmes , sem que seja em casa , no DVD ou Vídeo Cassete?
Claro , no CINEMA !
Então , faça o seguinte para ter os seus 100 % garantidos :
Volte na terceira fase , primeira missão : entre no CARD SHOP , e troque as suas 49 figurinhas por uma entrada de cinema ( que está ao lado da pista de mini-carros , no balcão ) .
Dirija-se ao cinema de SPRINGFIELD , para assistir ao filme sensação do momento na cidade :
COMICHÃO E COÇADINHA – O FILME !
Pronto , Você já está com 100% do jogo completo .
Veja que , agora , no SCRAPBOOK , você tem uma medalha de ouro do KRUSTY , conforme mostra a foto 
Veja também no MENU PRINCIPAL , o do HOMER dormindo , que tem uma opção extra lá , a BONUS GAME : são 7 corridas com mini-carros para você se desestressar , depois de livrar SPRINGFIELD dos Aliens mal intencionados !